Artículo de revista
Videojuego caimán: conocimiento de la morfología, uso y significado de la cerámica de los ancestros del Tolima
Fecha
2020-06-21Registro en:
1794-1237
10.24050/reia.v17i34.1349
2463-0950
Autor
Leal, Jenny Carolina Ramirez
Guaqueta Muñoz, Maria Fernanda
López Ospina, Yilmar
Institución
Resumen
La arqueología plantea desafíos para mantenerse vigente. Se han perdido el interés por conocer la historia de ancestros. El Museo Antropológico de la universidad del Tolima, se ha interesado en proponer herramientas para acompañar el recorrido que ofrece, con el propósito de contribuir al aprendizaje lúdico, manteniendo la motivación de aprender en quienes lo visitan.Este trabajo propone la implementación de un videojuego educativo con la metodología SCRUM, para mejorar el aprendizaje en niños de 8 a 14 años en cuanto al uso, morfología y significado que daban a la cerámica los ancestros del Tolima. Para este propósito, se realizó una intervención a tres grupos de estudio aleatorios de estudiantes de educación primaria y secundaria de la ciudad. Un grupo utilizaría el videojuego, otro grupo solo recibiría el recorrido por el museo, y un tercer grupo tendría ambos estímulos. Se utilizó una prueba de conocimiento, antes y después de la intervención, para medir el rendimiento académico. Lo resultados obtenidos demostraron que el videojuego complemento el recorrido por el Museo y mejoro los resultados en las calificaciones de los estudiantes. Esto demostraría que los videojuegos de este tipo, podrían ser utilizados como una herramienta pedagógica en la enseñanza de Antropología. Archeology propose challenges to stay current in the new generations, who have lost interest on the knowing of history of his ancestors. This is the case of the Anthropological Museum of the of Tolima University, who have been interested in putting forward technological tools to accompany the route offered to students of schools in the city of Ibagué with the purpose of contributing to learning in a ludic wayr, keeping up the motivation to know and learn about ceramics in those who visit it.
This work proposes the educational video game implementation to improve learning in children from 8 to 14 years old in terms of the use, morphology and meaning that the ancestors of Tolima gave to ceramics. For this purpose, an intervention was made to three randomized study groups formed by 15 elementary and high school students on Ibagué city. One group would use the video game, the other one would only receive the museum tour, and a third group would have both incentives. A knowledge test was used, before and after the intervention, to measure academic performance. The results obtained showed that the video game complemented the tour of the Museum and improved the results in the students’ grades. This would show that videogames of this type could be used as a pedagogical tool in the Anthropology teaching.
To achieve this, the SUM agile development methodology is used, which is adapted for videogames using the SCRUM roles, and incorporates 6 phases that are: concept, planning, elaboration, beta, closing and risk management, whose execution allows to take control and Follow up on the risks presented in the project.