dc.contributorUribe Ordoñez, Nitae Andrés
dc.contributorUribe Ordoñez, Nitae Andrés [0001346209]
dc.contributorUribe Ordoñez, Nitae Andrés [Nitae-Andres-Uribe-Ordonez-2199137168]
dc.creatorLeal Bustamante, Jakson Darío
dc.creatorCastillo Madera, José Eduardo
dc.date.accessioned2021-08-26T20:09:18Z
dc.date.accessioned2022-09-28T19:20:41Z
dc.date.available2021-08-26T20:09:18Z
dc.date.available2022-09-28T19:20:41Z
dc.date.created2021-08-26T20:09:18Z
dc.date.issued2020
dc.identifierhttp://hdl.handle.net/20.500.12749/14042
dc.identifierinstname:Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNAB
dc.identifierreponame:Repositorio Institucional UNAB
dc.identifierrepourl:https://repository.unab.edu.co
dc.identifier.urihttp://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/3717290
dc.description.abstractLa realidad virtual desde sus primeros inicios tuvo la finalidad de sumergir al usuario en un ambiente simulado tan real como la tecnología de ese momento lo hiciera posible ,por lo que ha venido teniendo grandes avances, ya que llamó la atención de las personas por los múltiples usos y aplicaciones que se le podría dar a esta tecnología, esto ha hecho que actualmente se encuentre en auge. La elaboración de este trabajo de grado surge con la intención de aprovechar el mercado generado por la realidad virtual y el gusto de los jugadores por explorar nuevas experiencias ,en él se muestra el trabajo realizado para la creación de un prototipo de juego de laberinto que incluye investigaciones sobre las tecnologías de realidad virtual en el mercado así como demanda y ofertas tanto de empleos como contenido de Realidad Virtual en el ámbito nacional e internacional pues también influye la educación y presencia que se presta, también veremos el motor de juegos de unity 3D y las google card board quees donde se baso todo el desarrollo y se tuvo en cuenta implicaciones médicas por el sobre uso de esta tecnología. Se resume la historia de larealidadvirtual,dispositivosqueaprovechanestatecnología,proyectos y tipos de Realidad Virtual, además, se implementó una metodología basada en el método de larman(2000)yUML, donde surgieron los casos de estado, casos de uso, arquitectura del sistema.
dc.languagespa
dc.publisherUniversidad Autónoma de Bucaramanga UNAB
dc.publisherFacultad Ingeniería
dc.publisherPregrado Ingeniería de Sistemas
dc.relationHowarth, Peter & Hodder, Simon. (2008). Characteristics of habituation to motion in a virtual environment. Displays, 29, 117-123.
dc.relationGuerrero Cuevas, Belén, & Valero Aguayo, Luis (2013). Efectos secundarios tras el uso de realidad virtual inmersiva en un videojuego. International Journal of Psychology and Psychological Therapy, 13(2),163-178. ISSN: 1577-7057.
dc.relationendziz. (2015, 19 abril). endzi-z.https://endziz.wordpress.com/author/endziz/page/13/
dc.relationLarman, C. L. (Ed.). (2002). UML y Patrones (2.a ed., Vol. 2). Harlow, Reino Unido: Pearson Education. https://doi.org/http://fmonje.com/UTN/ADES%20-%20208/UML%20y%20Patrones%20%202d a%20Edicion.pdf
dc.relationcastañares, w. (2011). vista de la realidad virtual, mímesis y simulación (CIC Cuadernos de Información y Comunicación ed., Vol. 16). https://doi.org/1135-7991
dc.relationHernandez, J. (2018). La realidad virtual aplicada en el patrimonio cultural bogotanounanueva apuesta al futuro (2538-9743
dc.relationBarker, S. (2019). Virtual Reality Markets: Innovation, Disruption & Future Prospects 2019-2023. Recuperado de https://www.juniperresearch.com/researchstore/innovation-disruption/virtual-reality/subscription/ innovation-disruption-future-prospects?utm_source=juniperpr&utm_medium=email&utm_camp aign=virtual_reality_16_pr1_juniperpr
dc.relationRecluIT. (RecruIT, 2019).¿Cómo convertirse un desarrollador de Realidad Virtual?.Recuperado 15 marzo, 2020, de https://www.recluit.com/como-convertirse-un-desarrollador-de-realidad-virtual/
dc.relationBurns, S. (2020, 2 enero). This is how Walmart uses virtual reality to hire new managers. Recuperado 16 marzo, 2020, de https://www.forbes.com/sites/stephanieburns/2020/01/02/the-future-of-communicating-with-your -audience-is-here-and-its-vr/
dc.relationtime toast. (s. f.). REALIDAD VIRTUAL timeline. Recuperado 5 de febrero de 2020, de https://www.timetoast.com/timelines/realidad-virtual-76f1fe15-84d0-4f41-882c-b798ab5c4383
dc.relationUlpino, R. (2019, 15 abril). 8% of US broadband households own a VR headset,while25%are familiar with VR headsets. Recuperado 16 marzo, 2020, de https://www.parksassociates.com/blog/article/pr-04152019
dc.relationHired. (hired, 2020). Get matched with a job you love.. Recuperado 26 marzo, 2020, de hired.com
dc.relationGENBETA. (gonzales, 2020). Este informe de Hired nos muestra cuáles son los puestos de trabajo para desarrolladores con más demanda y que mejor pagan. Recuperado 16 marzo,2020, https://www.genbeta.com/desarrollo/este-informe-hired-nos-muestra-cuales-puestos-trabajo-para -desarrolladores-demanda-que-mejor-pagan
dc.relationMarambio, A., Corso, J., Lucena, J., & Roca, J. (2010,13junio).arquitectura,ciudadyentorno. Electronic offprint, 13(1). Recuperado de https://upcommons.upc.edu/bitstream/handle/2099/9203/ACE_13_SE_16.pdf?sequence=7&isAll owed=y
dc.relationmundos virtuales. (2016, agosto 11). SE ABRE UN NUEVO MUNDO INFINITO. Recuperado 13 de marzo de 2020, de http://www.mundosvirtuales.org/articulo001.html
dc.relationSanz, H. (2018, agosto 16). Oculus Go, análisis. La realidad virtual sin PC, sin móvil y sin cables. Recuperado 11 de abril de 2020, de https://as.com/meristation/2018/08/16/reportajes/1534402270_649884.html
dc.relationHuertos, A. A. (2019, abril 20). Oculus Quest, impresiones de la realidad virtual sin PC. Recuperado 11 de abril de 2020, de https://computerhoy.com/reportajes/gaming/oculus-quest-impresiones-realidad-virtual-pc-40559 7
dc.relationLENOVO, & GOOGLE. (2018, diciembre 31). Mirage Solo & Camera with Daydream | Standalone VR | Lenovo US. Recuperado 11 de abril de 2020, de https://www.lenovo.com/us/en/daydreamvr/
dc.relationUNAB. (2017, diciembre 13). Laboratorio de videojuegos enlaUNABleapuntaadesarrollode la economía creativa | UniversidadAutónomadeBucaramanga-UNAB.Recuperado18deabril de 20220, de https://www.unab.edu.co/publicaciones/laboratorio-videojuegos-la-unab-le-apunta-desarrollo-la econom%C3%ADa-creativa
dc.relationUNAB. (2019,junio6).ConozcaelLaboratoriodeprototipadoenRealidadVirtual|Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNAB. Recuperado 18 de abril de 2020, de https://www.unab.edu.co/content/conozca-laboratorio-prototipado-realidad-virtual
dc.relationUMNG. (2018, enero 13). Centro de realidad virtual - Universidad Militar Nueva Granada. Recuperado 20 de abril de 2020, de https://www.umng.edu.co/sedes/bogota/facultad-de-ciencias-basicas-y-aplicadas/centro-de-realid ad-virtual
dc.relationplaystation. (2020, abril 11). PlayStation VR - Over 100 games and counting. Feel them all. Recuperado 2 de mayo de 2020, de https://www.playstation.com/es-co/explore/playstation-vr/
dc.relationPiedra, J. (2019, febrero 4). La Realidad a la Realidad Virtual: Nuestras redes necesitan ser mejoradas. Recuperado 26 de abril de 2020, de https://www.lanner-america.com/es/blog-es/la-realidad-a-la-realidad-virtual-nuestras-redes-neces itan-ser-mejoradas/
dc.relationUML: ISO/IEC 19505-2:2012.Information technology — Object Management Group Unified Modeling Language (OMG UML) — Part 2: Superstructure. recuperado de https://www.iso.org/standard/52854.html
dc.relationmundos virtuales. (2020, abril 15). USOS MILITARES DE LA RV . Recuperado 2 de mayo de 2020, de http://www.mundosvirtuales.org/articulo009.html
dc.relationGrupo Audiovisual. (2019, julio 9). Recuperado 20 de marzo de 2020, de https://grupoaudiovisual.com/tipos-de-realidad-virtual-y-tipos-de-gafas-de-realidad-virtual/
dc.relationF. (2019a, octubre 30). Positional tracking. Recuperado de https://www.sensoryx.com/position-tracking/
dc.relationRealidad Virtual para la Prevención de Riesgos Laborales. (s. f.). Recuperado 30 de febrero de 2020, dehttps://www.ludus-vr.com/portfolio/prevencion-de-riesgos/
dc.relationGrupoMap. (2019, febrero 1). Cómo la realidad virtual y aumentada están transformando los eventos. Recuperado de https://grupomap.mx/como-la-realidad-virtual-y-aumentada-estan-transformando-los-eventos
dc.relationPalazuelos, F. (2015, abril 2). Qué son los motores gráficos y cuáles son los más populares. Recuperado 2 de mayo de 2020, dehttps://blogthinkbig.com/motores-graficos
dc.relationmoddb. (2005, mayo 30). Unity engine. Recuperado 2 de mayo de 2020, de https://www.moddb.com/engines/unity
dc.relationParks Associates. (s. f.). Parks Associates report - Virtual Reality: The Evolving Ecosystem. Recuperado 3 de mayo de 2020, de https://www.parksassociates.com/report/virtual-reality-evolving-ecosystem
dc.relationCorporación Ruta N (2016). Observatorio CT+i: Informe No. 1 Área de oportunidad Realidad Virtual y Realidad Aumentada. Recuperado desde www.brainbookn.com
dc.relationgenbeta. (genbeta, 2020). Gráfica de demanda en realidad virtual según Hired. [Gráfico]. Recuperado de https://www.genbeta.com/desarrollo/este-informe-hired-nos-muestra-cuales-puestos-trabajo-para -desarrolladores-demanda-que-mejor-pagan
dc.relationsamsung. (2017, diciembre 20). La realidad virtualllegaalTeatroRealdurantelacelebraciónde su 200 aniversario de la mano de Samsung [Fotografía]. Recuperado de https://www.samsung.com/es/news/local/La-realidad-virtual-llega-al-Teatro-Real/
dc.relationAllCityCanvas. (2019, julio 2). TENDENCIAS DE REALIDAD VIRTUAL EN 2019 [Ilustración]. Recuperado de https://www.allcitycanvas.com/tendencias-de-realidad-virtual-2019
dc.relationHTC. (s. f.). vive cosmos [Fotografía]. Recuperado de https://uxxermag.com/wp-content/uploads/2019/09/HTC-Vive-Cosmos-Nuevas-gafas-de-realida d-virtual-1024x512.jpg
dc.relationAdove Photoshop. (s. f.). Conceptos básicos del espacio de trabajo [Fotografía]. Recuperado de https://helpx.adobe.com/es/photoshop/using/workspace-basics.html
dc.relationSmartTheater VR. (s. f.). Chomp VR. Recuperado 15 de agosto de 2020, de http://www.smarttheatervr.com/apps/chomp-vr
dc.relationVr, G. (2020, 6 julio). Análisis de las Gafas VR y realidad aumentada de Google. Gafas VR. https://gafasrealidadvirtual.pro/google-cardboard/
dc.relationUbisoft. (s. f.). VR Maze Attraction - Virtual Reality Attraction. Triotech. Recuperado 15 de agosto de 2020, de https://www.trio-tech.com/products/vr-maze/
dc.relationMarinez, A. (2016, 8enero).RealidadVirtual»HuídadelLaberinto–VR.GradodeMultimedia - OUC. http://multimedia.uoc.edu/blogs/rv/es/2016/01/08/fugida-del-laberint-vr/
dc.relationbeckman institute. (s. f.). CAVE [Fotografia]. Illinois simulator laboratory. http://www.isl.uiuc.edu/Labs/CAVE/CAVE.html
dc.relationbuck, J. (2010, 27 diciembre). Buckblog: Maze Generation: Recursive Backtracking. the buckblog. https://weblog.jamisbuck.org/2010/12/27/maze-generation-recursive-backtracking
dc.rightshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/
dc.rightsAbierto (Texto Completo)
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia
dc.titleDesarrollo de un prototipo de videojuego de laberinto en realidad virtual utilizando el motor de juegos de unity 3D


Este ítem pertenece a la siguiente institución