dc.contributorOspina Martínez, Oswaldo
dc.creatorGarzón Peña, Miguel
dc.date.accessioned2018-03-14T22:40:31Z
dc.date.available2018-03-14T22:40:31Z
dc.date.created2018-03-14T22:40:31Z
dc.identifierhttps://hdl.handle.net/10901/11273
dc.identifierinstname:Universidad Libre
dc.identifierreponame:Repositorio Institucional Universidad Libre
dc.description.abstractPara realizar una investigación más efectiva uno de los pilares más importantes para el investigador es la revisión de investigaciones, documentos y teorías que se encuentran relacionadas con el tema desarrollado en el proyecto. Con el fin de obtener una guía adecuada se realizó un análisis a los antecedentes en el ámbito internacional, nacional y local. Teniendo en cuenta que hasta la fecha no se han realizado estudios de posicionamiento específicos en el sector de juegos móviles, por consiguiente se tomaron como referencia estudios genéricos de posicionamiento, que se relacionan a continuación. En el ámbito internacional Cáceres y Vega1 en su trabajo de grado denominado Posicionamiento y determinación del mercado objetivo potencial de Dimarca S.A. para obtener el título de Licenciado en Administración de la Universidad Austral de Chile determino el posicionamiento de las diferentes tiendas comerciales presentes en la ciudad de Puerto Montt, configurando de esta forma un mapa competitivo de este importante sector del retail. Además, obtuvo los atributos más importantes para los consumidores a la hora de decidir a cuál tienda se dirigirá a realizar una compra del área de vestuario y calzado. De esta manera determino la situación actual de la tienda Dimarsa S.A., y observo cómo le ha afectado la llegada a la ciudad de las grandes tiendas nacionales que participan en ese mercado. Los resultados obtenidos señalaron que la tienda mejor posicionada en la ciudad de Puerto Montt es Falabella, seguida por Ripley; además, se establece un mercado objetivo potencial para Dimarsa S.A., corresponde a mujeres entre 26 y 35 años, que pertenecen a los segmentos socioeconómicos D y E. En el plano nacional Obregón y Piedrahita2 en su proyecto para el posicionamiento de marca de la fundación Carlos Pórtela Valdiri en la ciudad de Calicuyo, de la Universidad Autónoma de occidente, con objetivo es construir para la Fundación Carlos Pórtela una estrategia para el posicionamiento de marca en la comunidad Vallecaucana, que permita distinguirla de las demás fundaciones por sus valores diferenciadores y gestión en su labor social. Para lo anterior se desea obtener mediante la implementación de distintas estrategias de mercadeo en el servicio, marketing directo, establecimiento de ventajas competitivas. Inicialmente se presentó un análisis actual de la fundación para conocer la participación de las fundaciones en el Valle del Cauca. Posteriormente se identificaron las percepciones sobre la marca tienen los aportantes, la sociedad y las familias de los pacientes con cáncer de la fundación Carlos Pórtela. Finalmente se diseñó un proceso de identidad de marca para la fundación, teniendo en cuenta que, lo realmente importante, no está en el producto o servicio si no en la percepción que tenga el consumidor frente a este, y como se posiciona la marca en la mente de los clientes. En el ámbito local Mejía y Zarta de la Pontificia Universidad Javeriana, en su proyecto propuesta para posicionamiento de marca a través de la comunicación en la empresa manantial de Asturias en Bogotá3; cuyo objetivo es posicionar a Manantial de Asturias en el mercado por medio de un plan de comunicaciones
dc.languagespa
dc.relationAntón Aparici Jorge. (2014). El marketing en los videojuegos: Análisis del sector, aceptación de los gamers y beneficios del uso de videojuegos como medio de difusión de campañas de marketing
dc.relationBusiness, E. (2018). Las comunicaciones integradas de marketing (CIM). [online] Esan.edu.pe. Available at: https://www.esan.edu.pe/apuntes- empresariales/2016/06/las- comunicaciones-integradas-de- marketing-cim/ [Accessed 08 Feb. 2018].
dc.relationBeltrán Carrillo, J. (2011). Videojuegos activos, videojuegos convencionales y actividad física en adolescentes de secundaria. ESPIRAL. CUADERNOS DEL PROFESORADO, 4(7), p.23
dc.relationChávez (2018). El marketing y los videojuegos. [online] Es.slideshare.net. Available at: https://es.slideshare.net/LucasCha vez1/el-marketing-y-los- videojuegos [Accessed 1 Feb. 2018].
dc.relationCruz, L. (2018). Comunicación Integrada de Marketing - Knoow. [online] Knoow.net. Available at: http://knoow.net/es/cieeconcom/m arketing-es/comunicacion- integrada-marketing/ [Accessed 2 Feb. 2018].
dc.relationElkin T. (2002): Online usage patterns hit new milestone in January
dc.relationFernández N. (2015): La historia de los videojuegos, Universidad Politécnica de Catalunya. Available at: https://www.fib.upc.edu/retro- informatica/historia/videojocs.htm l [Accessed 1 Feb. 2018]
dc.relationFill, C. (2006): marketing communications. Prentice-Hall, Londres.
dc.relationFRASCA, G. (2001). Videogames of the Oppressed: Videogames as a Means for Critical Thinking and Debate. Georgia: Institute of Technology
dc.relationFreeman, W. (2018). Six of the best product placements in video games. [Online] the Guardian. Available at: https://www.theguardian.com/tech nology/2014/jul/03/six-of-the- best-product-placement-video- games [Accessed 10 Feb. 2018].
dc.relationGaspar, E. (2018). 12 principios de neuromarketing para videojuegos. [online] Gdconsult.es. Available at: https://gdconsult.es/es/blog/12- principios-de-neuromarketing- para-videojuegos [Accessed 09 Feb. 2018].
dc.relationGonzález Díaz, C. and Francés Barceló, M. (2011). El videojuego como soporte publicitario: una aproximación al estudio del advergaming en las marcas de alimentación dirigidas al público infantil en España. Pensar la Publicidad. Revista Internacional de Investigaciones Publicitarias, 5(1).
dc.relationHobby Consolas (2018). El sector de los videojuegos, el de mayor facturación de la industria digital. [online] Hobby Consolas. Available at: https://www.hobbyconsolas.com/n oticias/sector-videojuegos-mayor- facturacion-industria-digital- 100378 [Accessed 05 Feb. 2018]
dc.relationJacobs, G. (2005) Segmentation of the games market using multivariate analysis. Journal of targeting, measurement and analysis for marketing pp: 275-28
dc.relationJUUL, J. (2005). Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge: MIT Press.
dc.relationLEHU. J (2007) Advergaming: Análisis comparativo de la actitud de los jugadores ocasionales frente a los habituales en la ubicación de producto dentro de un juego. Comunicación presentada en el 6 congreso internacional de parís de tendencias de marketing, 26-27 de enero.
dc.relationMarketing de Videojuegos. (2018). Home - Marketing de Videojuegos. [online] Available at: http://www.marketingdevideojueg os.com/ [Accessed 02 Feb. 2018].
dc.relationMartí Parreño, J. (2010). Marketing y videojuegos. Madrid: ESIC Editorial
dc.relationMarti, J. (2004) Publicidad y entretenimiento en la web. Tesis Doctoral, universidad politécnica de valencia
dc.relationMerca20.com. (2018). 4 consejos para hacer marketing de videojuegos | Revista Merca2.0 |. [online] Available at: https://www.merca20.com/4- consejos-hacer-marketing- videojuegos/ [Accessed 10 Feb. 2018].
dc.relationMercado de los videojuegos sedispara de la mano de las plataformas móviles. [online] Available at: http://www.dinero.com/empresas/a rticulo/predicciones-en-tecnologia- medios-y-telecomunicaciones-de- deloitte/222513 [Accessed 08 Feb. 2018].
dc.relationNeuromarketing Attraction. (2018). Evolución del Marketing y Neuromarketing en los videojuegos. [online] Available at: https://neuromarketingattraction.w ordpress.com/2017/11/10/evolucio n-del-marketing-y- neuromarketing-en-los- videojuegos/ [Accessed 10 Feb. 2018].
dc.relationNintendo Wiki. (2018). Videojuego (concepto). [online] Available at: http://es.nintendo.wikia.com/wiki/ Videojuego_ (concepto) [Accessed 11 Feb. 2018].
dc.relationPanda, T.K (2004): Effectiveness of product placements in Indian films and its effects on Brand Memory with special reference to Hindi films. The ICFAI Journal of Marketing Management, pp. 42-56
dc.relationPrincipales mercados de videojuegos a nivel mundial en 2016, s. (2018). Industria del videojuego: mercados líderes según ingresos 2016 | Estadística. [online] Statista. Available at: https://es.statista.com/estadisticas/ 601286/mercados-lideres-en-el- sector-de-los-videojuegos-en-- segun-ingresos/ [Accessed 06 Feb. 2018].
dc.relationPuroMarketing - Marketing en Español. (2018). Acercamiento al Márketing y Comunicación en Videojuegos. [online] Available at: http://www.puromarketing.com/27 /15434/acercamiento-marketing- comunicacion-videojuegos.html [Accessed 01 Feb. 2018].
dc.relationQuaglia, J. and Quaglia, J. (2018). El marketing de los videojuegos online | Marketingaholic | Blog de Marketing Online. [online] Marketingaholic. Available at: http://marketingaholic.com/market ing-de-videojuegos-online/1876/ [Accessed 09 Feb. 2018].
dc.relationQue es marketing en videojuegos, (2018). QUE ES MARKETING EN VIDEOJUEGOS - Definición y características - IIEMD. [online] IIEMD. Available at: https://iiemd.com/marketing-en- videojuegos/que-es-marketing-en- videojuegos [Accessed 02 Feb. 2018].
dc.relationRamón, Antonia. (2016) Comunicación integrada de marketing, Esic editorial, Madrid. S.A.S., E. (2018). Xbox espera crecer 70% en un negocio que mueve US$1.006 millones al año. [online] Larepublica.co. Available at: https://www.larepublica.co/empres as/xbox-espera-crecer-70-en-un- negocio-que-mueve-us1006- millones-al-ano-2540851 [Accessed 03 Feb. 2018].
dc.relationTiempo, C. (2018). Videojuegos mueven $792.000 millones en el mercado local. [online] Portafolio.co. Available at: http://www.portafolio.co/economi a/videojuegos-mueven-792-000- millones-en-el-mercado-local- 505570 [Accessed 12 Feb. 2018].
dc.relationTodomktblog.com. Available at: http://www.todomktblog.com/201 3/05/cim.html [Accessed 04 Feb. 2018].
dc.relationWinkler, T y Buckner, K. (2006) Receptiveness of gamers to Embedded Brand messages in advergames: Attitudes towards product placement. Journal of interactive advertisin
dc.relationYarritu, A. (2018). Marketing de videojuegos. [online] Marketingdevideojuegos.blogspot. com.co. Available at: http://marketingdevideojuegos.blo gspot.com.co/ [Accessed 02 Feb. 2018]
dc.relationYouTube. (2018). Marketing en los videojuegos. [online] Available at: https://www.youtube.com/watch?v =QD1kgvN0vQ0 [Accessed 07 Feb. 2018].
dc.rightshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.titleAnálisis de posicionamiento de la marca animal Jam en el mercado infantil de Bogotá


Este ítem pertenece a la siguiente institución