dc.contributorVarón Castiblanco, Diana Carolina
dc.contributorhttps://orcid.org/ 0000-0001-5592-951X
dc.creatorPérez Casallas, Jonathan Steve
dc.date.accessioned2017-06-15T17:15:52Z
dc.date.accessioned2017-06-24T16:42:43Z
dc.date.available2017-06-15T17:15:52Z
dc.date.available2017-06-24T16:42:43Z
dc.date.created2017-06-15T17:15:52Z
dc.date.created2017-06-24T16:42:43Z
dc.date.issued2016-08-agosto
dc.identifierhttps://hdl.handle.net/11634/2355
dc.identifierreponame:Repositorio Institucional Universidad Santo Tomás
dc.identifierinstname:Universidad Santo Tomás
dc.identifierrepourl:https://repository.usta.edu.co
dc.description.abstractThis research is located within a specific area of ​​academic knowledge in Latin America, it is attributed the term ludology, which focuses on the theoretical and critical analysis of video games, taking into account within these: their design, their players and their impact on different areas of people's social life, whether culturally, economically and socially. That is why the interest of this research lies in analyzing the social representations that people configure about themselves in light of two levels: the real, the virtual and the link that the avatar has with identity. The entry of the video game in this investigation lies on several issues. First, since I was a child, video game consoles were of great interest to me with the arrival of the PlayStation on my eighth Christmas, I spent hours playing in my room; this is how I met my friends, inviting them to my house to play; after some good years shared with this console. As the years went by, I moved away from these video games, but I listened to many acquaintances who were still attached to them. My cousins, my uncles, my friends only talked about computer games or the new console that was going to come out, which is why, after a few semesters, it sparked in me the interest in taking this research to these fields.
dc.languagespa
dc.publisherUniversidad Santo Tomás
dc.publisherPregrado Sociología
dc.publisherFacultad de Sociología
dc.relationAlonso, L.E. (1998) la mirada cualitativa en sociología fundamentos. Madmia
dc.relationAlthusser, L (1970) ideología y aparatos ideológicos del Estado. Editorial nueva visión. Buenos aires.
dc.relationAgudelo, P. C. (2013) “La sociedad de los avatares: Videojuegos,representación y discriminación” [En línea] http://repository.javeriana.edu.co/bitstream/10554/13464/1/AgudeloPinerosCatalina2014.pdf
dc.relationAgger,B, (2004) the virtual self. Malden MA: blackwell.
dc.relationAraya. S (2002) Las representaciones sociales ejes teóricos para su discusión. Cuaderno de ciencias sociales, 127. Costa Rica FLACSO.
dc.relationBarò M. I (2002) Accion e ideología. Psicología social desde centro america. UCA
dc.relationBautista, G (2012) Didactica Universitaria en entornos virtuales de enseñanza-aprendizaje. Madrid narcea
dc.relationBarreau J.J, (1991) Rodriguez, E.S, P Morrie J.J (1991) epistemología y antropología del deporte. Alianza editorial
dc.relationBenedik M. (1993) ciberespacio los primeros pasos del consejo nacional de ciencia y tecnología. Equipo sirsvs. Mexico.
dc.relationBernal. Merino. M.A (2007) Challeger in the traslation of videogames.
dc.relationButler J. (1999) Gender trouble. Feminism and te subversión of identy. New york routde age.
dc.relationCaballero Vázquez, M. (2012) “Matar al avatar. Estética y estructura narrativa de videojuegos en Diablo Guardián, de Xavier Velasco” [en línea]. Disponible en: http://imagenesyrealismosleiden.files.wordpress.com/2012/01/mataral-avatar-estc3a9tica-y¬estructura-narrativa-de-videojuegos-en-diabloguardic3a1n-de-xavier-velasco1.pdf
dc.relationCabra, N. (2012) Entre el fantasma, el avatar y otras municiones de la imagen. En revista Nomadas N. 35 Iesco Bogotà
dc.relationCardona Giraldo, J.L (2014) Representaciones sociales de los personajes de los video juegos encontrados en un grupo de 100 estudiantes de la UTP en el año 2010.
dc.relationCalloins, R (1994). Les jeux et les hommes. Paris: Gallimard.
dc.relationCollantes, X. (2013), Juegos y videojuegos Formas de vivencias narrativas. En Homo Videoludens 2.0. De Pacman a la gamification. 64 Scolari, Carlos A. (ed.) (2013). Colección Transmedia XXI. Barcelona.
dc.relationCasey. L (1994) Realidad virtual. España: Mc Graw-will/Interamericana de España, S.A.
dc.relationCastells. M (2004) La era de la informacion economía, sociedad y cultura (Vol 3). Siglo XXI
dc.relationCeballos. L C.D (2011) Construccion de identidad en los videojuegos en línea. Universidad San Buenaventura.
dc.relationCorbetta. P. (2007) Metodologias y técnicas de investigación social. Mc Graw- Hill
dc.relationCuevas, C & Piña O.M.J (2004) La teoría de las representaciones sociales su uso en la investigación educativa. Mexico Vol 26.
dc.relationCrawford, C (1984) The art of computer game design.
dc.relationCriado. M. E (1998) Los desires y los haceres metodología sociológica, técnicas de investigación, discurso, sociedad y lenguaje. Revista de sociología N 56.
dc.relationDa Silveira. A.C.M s.f La virtualización de las representaciones identitarias.
dc.relationD`auria. M. (2012) ¡Play again! La identidad y la virtualidad de gènero en el lenguaje interactivo de los video juegos.
dc.relationDurkheim,E, (2000), Las reglas del método sociológico, México, Quinto Sol.
dc.relationEsnaola Horacek, Graciela (2004) La construcción de la identidad social y las nuevas tecnologías: un estudio sobre el aprendizaje y los videojuegos en la institución educativa. Tesis de Doctorado publicada por la Universidad de Valencia (Servei de publicaciones) _________ (2005) La identidad en la sociedad de la información: 71 reconstruyendo la fragmentación. UNPA, Universidad de Valencia, en Tecnologias da educação: tecendo relações entre imaginário, corporeidade e emoções Tecendo relações com as tecnologias da educação Dras Esperon Porto y Vaz Peres (comp). Brasil Edit JM
dc.relationEl lado más positivo de los videojuegos. (Abril, 2016). El Tiempo
dc.relationEsnaola, G. (2004) La construcción de la identidad a través de los videojuegos: Un estudio del aprendizaje institucional de la escuela, tesis doctoral de la universidad de Valencia.
dc.relationFlick. U. (2004) Introducción a la investigación cualitativa, ediciones Morata. Madrid.
dc.relationGamero. A. (2013) Lectura en la era digital: la literatura ERGODICA.
dc.relationGee, J. P. (2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Archidona: Ediciones Aljibe
dc.relationGiddens, A (2004). Sociología (9º edición) Madrid. Alianza editorial.
dc.relationGoffman. E. (1959) The presentation of self in everyday life. Nueva York. Doubleday. Anchos Books.
dc.relationGomez, S.C. Pernia, M.R.G & Lacasa, P (2012) video juegos y redes sociales.El proceso de identidad en los sims 3 RED Revista de educación a distancia 33.
dc.relationGómez Miguel, A. (2013). “Mujeres y Videojuegos. Estudio sobre roles, actitudes y representaciones de las mujeres en los videojuegos” [en línea]. Disponible en: http://www.academia.edu/2629952/Mujeres_y_videojuegos._Estudio_sobre_roles_actitudes_y_representaciones_de_las_mujeres_en_los_vi deojuegos.
dc.relationGrosz, E. (2004) Volatile Bodie: Toward a corporal feminism (Theories of representation and fidderence) Bloomington. Indiana University.
dc.relationGuerrero. F. (2012) Avatares, subjetividades y mundos virtuales.
dc.relationHall, Stuart. (1997). “El trabajo de la representación”. En Stuart Hall (ed.), Representation: Cultural Representations and Signifying Practices. 66 72 _________ Hall, S. (2006) Estudios Culturales: Dos Paradigmas. Revista HÉCTOR PUENTE ‐ LAS RELACIONES SOCIALES EN LOS VIDEOJUEGOS EN RED ‐90‐ en Metodología de la Investigación en Ciencias Sociales: Innovaciones y Aplicaciones Departamento de Sociología IV Facultad de Ciencias Políticas y Sociología Universidad Complutense de Madrid Colombiana de Sociología. 27, 233-254. [On Line]. Disponible en: http://revistas.unal.edu.co/index.php/recs/article/viewFile/7981/8625 Londres: Sage. Traducido por Elías Sevilla Casa. Disponible en línea en: http://www.unc.edu/~restrepo/simbolica/hall.pdf 
dc.relationHine, C. (2005). Virtual Methods: Issues in Social Research on the Internet. Berg Publishers ___________ Hine, C. (2004). Etnografía virtual. UOC. .
dc.relationHomoLudens.(2006).Recuperado: de Noemágico Blogia: http://noemagico.blogia.com/2007/061501bhomob ludens.php
dc.relationHuizinga, J.(1995).!Homo$Ludens. Madrid: Alianza.
dc.relationJODELET, D. (2000), "Representaciones sociales: contribución a un saber sociocultural sin fronteras" en D. Jodelet y A. Guerrero, Develando la cultura. Estudios en representaciones sociales, México, Facultad de Psicología-UNAM, pp. 7-30. ____________ - (1986), "La representación social: fenómenos, concepto y teoría", en S. Moscovici, Psicología social II, Pensamiento y vida social. Psicología social y problemas sociales, Barcelona, Paidós, pp. 469- 494
dc.relationLapierre, N. (2012) La circulación de los avatares. Argumentos. Mexico D.F.
dc.relationLACASA, Pilar (2011): Los Videojuegos: Aprender en mundos reales y virtuales Madrid: Ediciones Morata.
dc.relationLACASA, Pilar (2011): Los Videojuegos: Aprender en mundos reales y virtuales Madrid: Ediciones Morata.
dc.relationLefebvrey, H. s.f La presencia y la ausencia. Contribución a la teoría de las representaciones, México. Fondo de cultura.
dc.relationLemke, J.L (1998) Review of from Positivism to interpretativism and Beyond. Anthropology and Education. Quarterly, 29 (2).
dc.relationLotman, M. (2009) La semiosfera III, Cátedra, España.
dc.relationLévy, P. (1999). Qué es lo virtual. Barcelona. Paidós.
dc.relationMarqués, G.P (2001) Los videojuegos online.
dc.relationMayans, J. (2008) La política de los nombres en la cibersociedad dimensiones analíticas políticas y sociales del concepto del ciberespacio. En cultura digital y movimientos sociales. Madrid Catarata.
dc.relationMOSCOVICI, Serge (1979), El psicoanálisis, su imagen y su público, Buenos Aires, Huemul. ___________ MOSCOVICI, Serge y Hewstone Miles (1986), "De la ciencia al sentido común" en S. Moscovici, Psicología social II, Pensamiento y vida social. Psicología social y problemas sociales, Barcelona, Paidós, pp. 679-710.
dc.relationMora. M. (2002) La teoría de las representaciones sociales de Serge Moscovici, Universidad de Guadalajara Mexico Athenea digital N2.
dc.relationMolano, M.M, & Martinez, P (2006) La dimensión simbolica del jugador de videojuegos, (A propósito de la vista subjetivo de los juegos en primera persona). Icono 14. Revista de comunicaciones nuevas tecnologías.
dc.relationNacamura. I. (2002) Cybertypes, Race, ethnicity an identity on the internet. New York. Routledge.
dc.relationPinilla, A. (2013), Homo Ludens 2.0: Una mirada al videojuego a través de World of Warcraft, del juego a la gamificación. Bogotá.
dc.relationPérez, Serrano. G (2002): Investigación Cualitativa. Retos e Interrogantes. II técnicas y análisis de datos. Madrid. La Muralla S.A
dc.relationPerez, L, O (2012) El lenguaje video lúdico. Analisi de la significación del videojuego. Barcelona editorial. _______________ (2010): Analisis de la significación del videojuego… fundamentos teóricos del juego, el mundo narrativo y la enunciación interactiva como perspectivas de estudio del discurso. Tesis doctoral Universidad Pompeu Fabra.
dc.relationPerrón, B y Wolf M. (2005) Introducción a la teoría del videojuego.
dc.relationQuéau, P. (1995) Lo virtual, virtudes y vestigios. Ediciones Paidós. Barcelona.
dc.relationReid, J. (1995): Learning Styles in the ESL/EFL, Classroom. Boston: Heine & Henle.
dc.relationRiva, G. & Galimberti, C. The Psychology of cyberspace sociocognitive fromwork to computer media hey comunication.
dc.relationRyan, M (2004) La narración como realidad virtual: la inversión y la interactividad en la literatura y en los medios electrónicos. Buenos Aires.
dc.relationSánchez Martinez, J.A. (2011). “Cibercultura: semiótica del avatar y los mundos virtuales”. En Revista Veredas [en línea]. Año 2011. Núm 22. Disponible en: http://148.206.107.15/biblioteca_digital/estadistica.php?id_host=6&tip o=ARTICULO&id=7985&archivo=12-561- 7985rfn.pdf&titulo=Cibercultura:%20semi%C3%B3tica%20del%20avata r%20y%20los%20mundos%20virtuales.
dc.relationSimondon, G, (2009) La individuación. A la luz de las nociones de forma y de información. Buenos Aires. La cebra ediciones, editorial Cactus.
dc.relationSchutz, Alfred (1970) —La Construcción Significativa del Mundo social. Buenos Aires: Paidós (1972) _________ (1962). La fenomenología y las ciencias sociales, en El problema de la realidad social. Escritos I, editado por Maurice Natanson. Buenos Aires: Amorrortu editores, pp. 126-150 (2003).
dc.relationTurkle, S. (1997) La vida en la pantalla. Grupo planeta.
dc.relationTurpo, O (2011), La netnografìa: Un método de investigación de investigación en internet. Revista Iberoamericana de Educación, Volumen 47, Nº2.
dc.relationUribe, M. T (1993) La investigación social en tiempos de guerra.
dc.relationUrry, J. (2002) The tourist gaze Thousand OAKS, CA. SAGE
dc.relationCanal de Smite de Youtube: https://www.youtube.com/user/smitegame
dc.relationCanal de Smite en ESPAÑOL: https://www.youtube.com/user/smitehispanoamerica
dc.relationPágina de Smite en Español: http://www.smitela.com/
dc.rightshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/
dc.rightsAbierto (Texto Completo)
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia
dc.titleHacia un análisis de la construcción de identidad de los jugadores del videojuego smite.


Este ítem pertenece a la siguiente institución