dc.contributor | https://orcid.org/0000-0003-4837-4207 | |
dc.contributor | https://orcid.org/0000-0002-6033-6492 | |
dc.contributor | https://orcid.org/0000-0002-4680-5125 | |
dc.contributor | https://scholar.google.com/citations?user=SHVaOeYAAAAJ&hl=es&oi=ao | |
dc.contributor | https://scholar.google.com/citations?user=LCE4XewAAAAJ&hl=es&oi=ao | |
dc.contributor | http://scienti.colciencias.gov.co:8081/cvlac/visualizador/generarCurriculoCv.do?cod_rh=0001499046 | |
dc.contributor | http://scienti.colciencias.gov.co:8081/cvlac/visualizador/generarCurriculoCv.do?cod_rh=0001499043 | |
dc.contributor | http://scienti.colciencias.gov.co:8081/cvlac/visualizador/generarCurriculoCv.do?cod_rh=0000564290 | |
dc.contributor | http://scienti.colciencias.gov.co:8085/gruplac/jsp/visualiza/visualizagr.jsp?nro=00000000002569 | |
dc.creator | Meza Maya, Clara Victoria | |
dc.creator | Lobo Ojeda, Sandra Marcela | |
dc.creator | Uscátegui Maldonado, Jorge Arturo | |
dc.date.accessioned | 2018-05-29T14:34:35Z | |
dc.date.accessioned | 2022-09-28T13:44:08Z | |
dc.date.available | 2018-05-29T14:34:35Z | |
dc.date.available | 2022-09-28T13:44:08Z | |
dc.date.created | 2018-05-29T14:34:35Z | |
dc.date.issued | 2017 | |
dc.identifier | Meza Maya, C. V., Lobo Ojeda, S. M. y Uscátegui Maldonado, J. A. (2017). Producir para consumir: videojuegos de roles multijugador en línea y hábitos de consumo en niños y adolescentes. Revista Aletheia, vol. (núm.), XX-XX. | |
dc.identifier | http://hdl.handle.net/11634/11897 | |
dc.identifier.uri | http://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/3645070 | |
dc.description.abstract | The use of online video games is a widespread phenomenon worldwide. Studies on their incidence in children and adolescents move in two areas of research: those who find in these practices the development of cognitive skills and those who consider that video games lead to social withdrawal, competition and addictive behaviors. In addition, it is considered that one must investigate the way in which the consumption habits that originate by the link are created. It is a question of observing the ways in which children and adolescents acquire habits of consumption in the chiasm between "virtual world" and "real world". In this text, we expose how a virtual platform like Club Penguin converges tools, practices and incentives that create consumers of the future through children's practices, according to the logic of producing to consume. | |
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dc.rights | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/ | |
dc.rights | Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia | |
dc.title | Producir para consumir: videojuegos de roles multijugador en línea y hábitos de consumo en niños y adolescentes | |
dc.type | Generación de Nuevo Conocimiento: Artículos publicados | |