dc.contributorhttps://orcid.org/0000-0003-4837-4207
dc.contributorhttps://orcid.org/0000-0002-6033-6492
dc.contributorhttps://orcid.org/0000-0002-4680-5125
dc.contributorhttps://scholar.google.com/citations?user=SHVaOeYAAAAJ&hl=es&oi=ao
dc.contributorhttps://scholar.google.com/citations?user=LCE4XewAAAAJ&hl=es&oi=ao
dc.contributorhttp://scienti.colciencias.gov.co:8081/cvlac/visualizador/generarCurriculoCv.do?cod_rh=0001499046
dc.contributorhttp://scienti.colciencias.gov.co:8081/cvlac/visualizador/generarCurriculoCv.do?cod_rh=0001499043
dc.contributorhttp://scienti.colciencias.gov.co:8081/cvlac/visualizador/generarCurriculoCv.do?cod_rh=0000564290
dc.contributorhttp://scienti.colciencias.gov.co:8085/gruplac/jsp/visualiza/visualizagr.jsp?nro=00000000002569
dc.creatorMeza Maya, Clara Victoria
dc.creatorLobo Ojeda, Sandra Marcela
dc.creatorUscátegui Maldonado, Jorge Arturo
dc.date.accessioned2018-05-29T14:34:35Z
dc.date.accessioned2022-09-28T13:44:08Z
dc.date.available2018-05-29T14:34:35Z
dc.date.available2022-09-28T13:44:08Z
dc.date.created2018-05-29T14:34:35Z
dc.date.issued2017
dc.identifierMeza Maya, C. V., Lobo Ojeda, S. M. y Uscátegui Maldonado, J. A. (2017). Producir para consumir: videojuegos de roles multijugador en línea y hábitos de consumo en niños y adolescentes. Revista Aletheia, vol. (núm.), XX-XX.
dc.identifierhttp://hdl.handle.net/11634/11897
dc.identifier.urihttp://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/3645070
dc.description.abstractThe use of online video games is a widespread phenomenon worldwide. Studies on their incidence in children and adolescents move in two areas of research: those who find in these practices the development of cognitive skills and those who consider that video games lead to social withdrawal, competition and addictive behaviors. In addition, it is considered that one must investigate the way in which the consumption habits that originate by the link are created. It is a question of observing the ways in which children and adolescents acquire habits of consumption in the chiasm between "virtual world" and "real world". In this text, we expose how a virtual platform like Club Penguin converges tools, practices and incentives that create consumers of the future through children's practices, according to the logic of producing to consume.
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dc.rightshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia
dc.titleProducir para consumir: videojuegos de roles multijugador en línea y hábitos de consumo en niños y adolescentes
dc.typeGeneración de Nuevo Conocimiento: Artículos publicados


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