Trabajo de grado - Maestría
Estrategia Para el Desarrollo del Pensamiento Computacional, Mediada por Realidad Aumentada y Robot Escornabot en Grado Cuarto
Autor
González-Molina, Harold Wilson
Granada-Campos, William Andres
Institución
Resumen
Esta investigación se enfoca en el diseño de una estrategia pedagógica para el desarrollo de competencias en Pensamiento Computacional (PC). Proceso mediado por tecnologías como la Realidad Aumentada (RA) y el robot Escornabot; metodología enfocada a la Programación Tangible (PT), alcanzando la adquisición de destrezas para identificar y solucionar problemas, aplicando procesos de descomposición y abstracción.
Durante la aplicación de la propuesta, se ha desencadenado la pandemia Covid-19; propiciando la educación no presencial, para el desarrollo de la estrategia se usó salas virtuales; espacio donde se interactuó con la unidad didáctica en cuatro sesiones, usando el robot, tablero de interacción y App RA. Se recopiló información mediante un test inicial y un post test, que resultaron en datos que se contrastaron con un grupo control y otro experimental; según lo planteado en el diseño metodológico. El desarrollo del estudio realizado muestra el potencial de las herramientas TIC y más específicamente de la robótica y la RA, como instrumentos mediadores en el proceso de Enseñanza-Aprendizaje, se logró evidenciar a partir de este, la necesidad y posibilidad de que estos procesos sean aplicados en edades tempranas, con el fin de desarrollar habilidades y competencias en PC, elementos indispensables en la resolución de problemas en el entorno escolar y social This research focuses on the design of a pedagogical strategy for the development of competencies in Computational Thinking (CT). Process mediated by technologies such as Augmented Reality (AR) and the Escornabot robot; methodology focused on Tangible Programming (TP), achieving the acquisition skills to identify and solve problems, applying decomposition and abstraction processes.
During the application of the proposal, the Covid-19 pandemic has been triggered; Promoting non-face-to-face education, virtual rooms were used for the development of the strategy; space where they interacted with the didactic unit in four sessions, using the robot, interaction board and RA App. Information was collected through an initial test and a post test, which resulted in data that was contrasted with a control group and an experimental group; as outlined in the methodological design. The development of the study carried out shows the potential of ICT tools and more specifically robotics and AR, as mediating instruments in the Teaching-Learning process, it was possible to demonstrate from this, the need and possibility that these processes are applied at an early age, in order to develop skills and competences in CT, essential elements in solving problems in the school and social environment