dc.contributorFigueroa Forero, Pablo Alejandro
dc.contributorHernández Peñaloza, José Tiberio
dc.contributorTrefftz Gómez, Helmuth
dc.creatorBareño Alarcón, Edwin Leonardo
dc.date.accessioned2022-02-22T19:49:20Z
dc.date.accessioned2022-09-26T19:10:58Z
dc.date.available2022-02-22T19:49:20Z
dc.date.available2022-09-26T19:10:58Z
dc.date.created2022-02-22T19:49:20Z
dc.identifierhttp://hdl.handle.net/1992/55045
dc.identifierinstname:Universidad de los Andes
dc.identifierreponame:Repositorio Institucional Séneca
dc.identifierrepourl:https://repositorio.uniandes.edu.co/
dc.identifier.urihttp://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/3571523
dc.description.abstractEl propósito de este estudio consiste en determinar la forma en la que variaciones en el nivel de inmersión y en la técnica de navegación inciden en la habilidad de wayfinding de los usuarios en un ambiente virtual 3D, mediante la observación de métricas recolectadas durante la ejecución de la prueba (seguimiento de la pose y de eventos generados por el usuario), en correlación con la información obtenida de los cuestionarios. Fue elaborado un sistema cliente-servidor que permitió la transmisión y almacenamiento de datos vía web mediante un esquema propio de networking basado en WebSockets y mensajes JSON; y así mismo, softwares de cliente para ambientes inmersivo (Oculus Quest) y no inmersivo (WebGL en PC convencional) con los cuales fueron conducidas pruebas a usuarios en forma remota y no supervisada. Subsecuentemente, los usuarios contestaron un post-cuestionario con preguntas de demografía más algunas herramientas de evaluación (SBSOD, NASA-TLX, Cuestionario de Presencia Witmer-Singer). En el análisis de los resultados se observaron tendencias y correlaciones entre variables que son congruentes con estudios anteriores, además de indicios de aprendizajes de corto plazo durante el tiempo de la prueba. Sin embargo, estos resultados no son concluyentes dadas algunas limitaciones ocurridas durante el periodo de prueba.
dc.description.abstractThe purpose of this study is to determine the way in which variations in both the immersion level and the implemented navigation technique affect the wayfinding ability of users in a 3D virtual environment, by observing the metrics collected during testing (tracking of the user's pose and events generated), in correlation with the information obtained from questionnaires. A client-server system was developed, which allowed the transmission and storage of data on the web through a self-produced network scheme based on WebSockets and JSON messages. Also, client software for immersive (Oculus Quest) and non-immersive (WebGL on conventional PC) environments were built. A comparative study based on remote, unsupervised tests was performed between such user groups. Subsequently, users answered a post-questionnaire consisting of demographic questions plus some evaluation tools (SBSOD, NASA-TLX, Witmer-Singer Presence Questionnaire). In the results analysis phase, some trends and correlations between variables were observed, which are congruent with previous studies, as well as some signs of short-term learning during the test time. Nonetheless, they are not conclusive given some limitations that occurred during the test period.
dc.languagespa
dc.publisherUniversidad de los Andes
dc.publisherMaestría en Ingeniería de Sistemas y Computación
dc.publisherFacultad de Ingeniería
dc.publisherDepartamento de Ingeniería de Sistemas y Computación
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dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.titleHerramienta multiplataforma para la evaluación comparativa de wayfinding en ambientes virtuales
dc.typeTrabajo de grado - Maestría


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