dc.creator | Guzmán Ramírez, Jesús Alejandro | |
dc.creator | Mauricio Mejía, Germán | |
dc.date.accessioned | 2020-05-06T19:58:12Z | |
dc.date.accessioned | 2022-09-23T18:09:51Z | |
dc.date.available | 2020-05-06T19:58:12Z | |
dc.date.available | 2022-09-23T18:09:51Z | |
dc.date.created | 2020-05-06T19:58:12Z | |
dc.identifier | 1900-2785 | |
dc.identifier | https://revistas.upb.edu.co/index.php/iconofacto/article/view/4657 | |
dc.identifier | http://hdl.handle.net/20.500.12010/9202 | |
dc.identifier | http://expeditiorepositorio.utadeo.edu.co | |
dc.identifier.uri | http://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/3496590 | |
dc.description.abstract | Las nuevas tecnologías de información y el desarrollo constante
de la Internet han abierto las puertas a nuevas representaciones y acciones de la
cotidianidad de los sujetos. Este artículo se deriva de una tesis de maestría que se
apoya en la vivencia particularizada de un colectivo de jugadores y cómo entendieron
la idea de realidad; específicamente, cómo este colectivo negoció y se apropió
de un dispositivo de realidad aumentada siendo una tecnología desconocida para
sus integrantes. El proceso de investigación incluyó con la definición de conceptos
como marco de referencia teórica y el análisis de sistemas de realidad aumentada
con los que interactuaba el colectivo, y la evaluación técnica de la experiencia de
juego de la misma. Se encontró que el colectivo cultivó conductas y sistemas de
aprendizaje propios y determinantes para su identidad grupal. | |
dc.rights | Abierto (Texto Completo) | |
dc.subject | Brecha digital | |
dc.subject | Juego de simulación | |
dc.subject | Videojuego | |
dc.subject | Comunidad | |
dc.subject | Evaluación de la tecnología | |
dc.title | Apropiación de la realidad aumentada en comunidades de práctica de videojugadores | |