dc.creatorGuzmán Ramírez, Jesús Alejandro
dc.creatorMauricio Mejía, Germán
dc.date.accessioned2020-05-06T19:58:12Z
dc.date.accessioned2022-09-23T18:09:51Z
dc.date.available2020-05-06T19:58:12Z
dc.date.available2022-09-23T18:09:51Z
dc.date.created2020-05-06T19:58:12Z
dc.identifier1900-2785
dc.identifierhttps://revistas.upb.edu.co/index.php/iconofacto/article/view/4657
dc.identifierhttp://hdl.handle.net/20.500.12010/9202
dc.identifierhttp://expeditiorepositorio.utadeo.edu.co
dc.identifier.urihttp://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/3496590
dc.description.abstractLas nuevas tecnologías de información y el desarrollo constante de la Internet han abierto las puertas a nuevas representaciones y acciones de la cotidianidad de los sujetos. Este artículo se deriva de una tesis de maestría que se apoya en la vivencia particularizada de un colectivo de jugadores y cómo entendieron la idea de realidad; específicamente, cómo este colectivo negoció y se apropió de un dispositivo de realidad aumentada siendo una tecnología desconocida para sus integrantes. El proceso de investigación incluyó con la definición de conceptos como marco de referencia teórica y el análisis de sistemas de realidad aumentada con los que interactuaba el colectivo, y la evaluación técnica de la experiencia de juego de la misma. Se encontró que el colectivo cultivó conductas y sistemas de aprendizaje propios y determinantes para su identidad grupal.
dc.rightsAbierto (Texto Completo)
dc.subjectBrecha digital
dc.subjectJuego de simulación
dc.subjectVideojuego
dc.subjectComunidad
dc.subjectEvaluación de la tecnología
dc.titleApropiación de la realidad aumentada en comunidades de práctica de videojugadores


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