dc.contributorSanabria Rodríguez, Luis Bayardo
dc.creatorCuesta Cuesta, Laura María
dc.date.accessioned2021-10-04T17:22:04Z
dc.date.accessioned2022-09-23T16:12:19Z
dc.date.available2021-10-04T17:22:04Z
dc.date.available2022-09-23T16:12:19Z
dc.date.created2021-10-04T17:22:04Z
dc.date.issued2021
dc.identifierhttp://hdl.handle.net/20.500.12209/16410
dc.identifierinstname:Universidad Pedagógica Nacional
dc.identifierreponame: Repositorio Institucional UPN
dc.identifierrepourl: http://repositorio.pedagogica.edu.co/
dc.identifier.urihttp://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/3491787
dc.description.abstractEl propósito de este estudio fue determinar si la implementación de un ambiente de aprendizaje móvil, denominado Rompecocos Cinemático, en estudiantes de educación media, basado en la estrategia de gamificación, podía mejorar el logro académico en la apropiación de conceptos relacionados con la descripción del movimiento, como muestra de estudio se consideraron a 25 estudiantes de grado décimo del colegio Garces Navas, localidad de Engativá, ciudad de Bogotá. La metodología investigativa bajo la cual se desarrolló el estudio fue exploratoria. Se utilizó como instrumento de recolección de datos un cuestionario de 10 ítem, que por pregunta acertada asignaba una valoración de 0.5 para calificación total que oscilaba entre 0 y 5, esta prueba se implementó como pretest y postest, el cual midió las calificaciones alcanzadas por los estudiantes antes y después de la intervención pedagogía. Se demostró que el uso de la Apps móvil, mejoró de manera significativa el nivel del rendimiento académico, incrementándose el porcentaje de aprobados de 32% a 68% y la nota promedio en el pretest fue de 2.42 y en el postest de 3.22, notándose una mejoría en la calificación. Para el análisis de datos se realizó una prueba T Student, que arrojó una significancia de 0.02, por lo cual se decidió aceptar la hipótesis alterna. Se demostró que el uso de Rompecocos cinemático, un ambiente de aprendizaje de tecnología móvil basado en una estrategia de gamificación, si mejoro el rendimiento académico en la apropiación de conceptos cinemáticos en los estudiantes de educación media.
dc.languagespa
dc.publisherUniversidad Pedagógica Nacional
dc.publisherEspecialización en Tecnologías de la Información aplicadas a la Educación
dc.publisherFacultad de Ciencia y Tecnología
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dc.rightshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International
dc.subjectGamificación
dc.subjectAprendizaje móvil
dc.subjectCinemática
dc.subjectEducación media
dc.subjectLogro académico
dc.subjectFísica
dc.subjectExploratoria
dc.subjectPretest
dc.subjectPostest
dc.titleRompecocos cinemático : estrategia de gamificación móvil para la apropiación de conceptos relacionados con el movimiento.


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