dc.contributorTovar Anza, María Soledad
dc.creatorTovar Anza, María Soledad
dc.date.accessioned2016-12-02T15:06:35Z
dc.date.accessioned2022-03-31T15:12:40Z
dc.date.available2016-12-02T15:06:35Z
dc.date.available2022-03-31T15:12:40Z
dc.date.created2016-12-02T15:06:35Z
dc.date.issued2012-10
dc.identifierTovar Anza , M. S. (octubre, 2012). La Educación a través de la Imagen en la era de la Cultura Digital: El Machinima en el Mundo Virtual “Second Life” como Narrativa. Ponencia presentada en el 14.0 Encuentro Latinoamericano de Facultades de Comunicación Social. Recuperado de http://catalogo.ulima.edu.pe/conferencias/felafacs2012/eje2/104.pdf
dc.identifierhttps://hdl.handle.net/20.500.12724/2387
dc.identifier.urihttp://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/3322879
dc.description.abstractLa investigación se inscribe en el dominio de los mundos virtuales y se posiciona mas precisamente en el arte digital: el machinima. El objetivo general de esta investigación es el de integrar la realidad virtual inmersiva como herramienta de representación en el proceso de concepción de nuevas narrativas, con el fin de mejorar el baúl de herramientas del narrador, de comparar y analizar su influencia en relación con las herramientas de representación tradicionales que ayudan en la comunicación y la transmisión de ideas utilizadas en el arte digital. Analizaré particularmente el machinima como nueva narrativa digital. El objetivo es dar a conocer un nuevo método destinado a ayudar particularmente a dos actores de la concepción (el comunicador y el educador) para elegir mejor una herramienta de narración durante el proceso de comunicación en educación. Así mismo, mostrar la influencia positiva de la los mundos virtuales como medio sui generis sobre el proceso comunicativo en educación – una mejor comprensión del objeto por los especialistas en la materia por las partes interesadas (la industria digital, la educación) y no especialistas (usuarios, consumidores). Esta investigación abre perspectivas para la expansión de la aplicación de la realidad virtual en otros proyectos y mejorar la herramienta a través del nacimiento de una serie de aplicaciones dedicadas al arte digital y en especial al Machinima.
dc.description.abstractThis research is in the field of virtual worlds and it is positioned specifically in the digital art: The Machinima. The general purpose of this research is to integrate the Immersive Virtual Reality as a tool of representation in the process of new products design to enhance the toolkit of the narrator, to compare and analyze its influence by providing the tools of traditional and digital and to support the creation and communication of ideas used in digital art. I will analyze in particular the machinima as new digital narrative . My goal is to 2 propose a method to help especially the two actors of the conception (the communicator and the educator) to choose the best tool for storytelling during the communication process in education . Also show the positive influence of virtual worlds as a means of sui generis on the communication process in education - a better understanding of the object to those skilled in the art by the specialist in the field (the digital industry, education ..) and not specialists (users, consumers). This research opens up prospects for expanding the application of Virtual Reality in other projects and improve the tool through the birth of a number of applications dedicated to digital art and especially to EduMachinima.
dc.languagespa
dc.publisherUniversidad de Lima
dc.relationhttp://catalogo.ulima.edu.pe/conferencias/felafacs2012/eje2/104.pdf
dc.sourceUniversidad de Lima
dc.sourceRepositorio Institucional Ulima
dc.subjectRealidad virtual
dc.subjectArte digital
dc.subjectTecnología educativa
dc.subjectVirtual reality
dc.subjectDigital art
dc.subjectEducational technology
dc.titleLa Educación a través de la Imagen en la era de la Cultura Digital: El Machinima en el Mundo Virtual “Second Life” como Narrativa
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/lecture


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