dc.contributorMéndez Zavaleta, Oscar Alejandro
dc.creatorGarcía Infante, Petter Jhunior
dc.date.accessioned2018-11-28T16:22:29Z
dc.date.accessioned2019-05-31T16:25:31Z
dc.date.available2018-11-28T16:22:29Z
dc.date.available2019-05-31T16:25:31Z
dc.date.created2018-11-28T16:22:29Z
dc.date.issued2016
dc.identifierhttp://repositorio.ucv.edu.pe/handle/UCV/23139
dc.identifier.urihttp://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/2994015
dc.description.abstractLa presente investigación da a conocer una nueva forma de rehabilitación física para las personas que padecen de hemiparesia, consecuencia del sufrimiento de un accidente cerebrovascular (ACV). Frente al problema planteado en la investigación, se planteó encontrar una solución bajo el uso de herramientas tecnológicas que puedan apoyar a la mejora continua de los pacientes, centrándose en la efectividad que muestra la implementación de la rehabilitación virtual para mejorar las funcionalidades motoras del paciente, en forma de apoyo en su terapia de recuperación tanto a nivel emocional como funcional: la motivación de es uno de los principales pilares que permite una mejora continua del paciente en este proceso, dado este caso la rehabilitación virtual ayuda considerablemente a subir el nivel emocional del paciente, mostrando entornos que representan la realidad de manera virtual, haciendo que se muestre más familiarizado con objetos que de su entorno real; otro de los pilares fundamentales en este proceso es la retroalimentación en la que el paciente debe volver a reaprender las funcionalidades de su cuerpo afectadas, el siguiente pilar es la repetición, en la que se debe trabajar ejercicios repetitivos en las terapias del paciente. Bajo estos tres pilares se plantea el objetivo de crear un entorno virtual que apoye en el proceso de rehabilitación de los pacientes con hemiparesia en el Centro de Rehabilitación Integral Fisio Palmer haciendo uso del sensor de movimiento Kinect con el que permitirá la interacción paciente realidad virtual que se aplicó a 14 pacientes durante tres semanas, para mejorar el nivel de motivación, el índice de equilibrio y aumentar el número de posturas correctas en los pacientes. Se pudo aumentar en un 12.5 % el nivel de motivación en los pacientes, por diferentes factores como: mayor concentración, superar escenas que se asemejan a la realidad, repetir las escenas las veces que sean necesarias para realizar una mejor terapia, asimismo incrementar el índice de equilibrio de un paciente en un 9.5% en 3 semanas de haberse implementado, por otro lado, se aumentó el nivel de autonomía de los pacientes en un 2.52% en el tiempo de implementación de las terapias virtuales. Para la recolección de datos se aplicó el instrumento Escala de Berg, la escala de Barthel y la encuesta. Además en la creación de los entornos virtuales se hizo uso de la metodología de desarrollo de videojuegos SUM, el que nos permite trabajar el desarrollo en 5 fases: Concepto, planificación, elaboración, beta y cierre
dc.languagespa
dc.publisherUniversidad César Vallejo
dc.rightshttp://creativecommons.org/licenses/by/2.5/pe/
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rightsAtribución 2.5 Perú
dc.sourceUniversidad César Vallejo
dc.sourceRepositorio Institucional - UCV
dc.subjectRehabilitación
dc.subjectfisioterapia
dc.subjectjuegos virtuales
dc.subjectrehabilitación virtual
dc.subjecthemiparesia
dc.subjectaccidente cerebrovascular
dc.titleRehabilitación virtual con el uso del sensor de movimiento Kinect para apoyar en el tratamiento de personas con hemiparesia en el centro de rehabilitación Fisio Palmer
dc.typeTesis


Este ítem pertenece a la siguiente institución