dc.contributorFaria, Gentil Luiz de [UNESP]
dc.contributorUniversidade Estadual Paulista (Unesp)
dc.date.accessioned2018-12-14T12:35:38Z
dc.date.available2018-12-14T12:35:38Z
dc.date.created2018-12-14T12:35:38Z
dc.date.issued2018-11-30
dc.identifierhttp://hdl.handle.net/11449/180243
dc.identifier000910969
dc.identifier33004153015P2
dc.description.abstractEste estudo aborda o potencial lúdico da literatura brasileira, mais especificamente, da obra Caramuru: poema épico do descobrimento da Bahia, de José de Santa Rita Durão. O objetivo é evidenciar que a literatura brasileira tem potencialidade para servir de argumento para videogames, assim como já vem sendo feito com o cinema e a TV. Para dar cabo dessa empreitada, primeiramente realizou-se um estudo sobre a influência, consequências e transformações que o desenvolvimento da tecnologia da informação vem causando no modo como as pessoas se relacionam com o conhecimento e com a literatura e como os videogames passaram a fazer parte não só do lazer, mas também da cultura das novas gerações como meio de entretenimento e instrução. Para tanto, recorreu-se, dentre outros, aos textos de George Landow, Pierre Lévy, Katherine Hayles, Janet Murray e Katie Salen para averiguar como os hipertextos e a literatura eletrônica dialogam com as narrativas dos videogames e como os jogos elevaram exponencialmente a capacidade interativa do fruidor se comparado às mídias tradicionais, mostrando que os videogames, mesmo sendo prioritariamente um produto de recreação, podem abordar e portar temáticas culturais profícuas. Em seguida, para pontuar a obra de Durão no universo mítico-narrativo e, posteriormente, como potencial argumento para um roteiro de videogame, buscou-se em Joseph Campbell e Christopher Vogler as estruturas da jornada do herói da perspectiva mitológica e como um produto audiovisual. Por fim, para entender o processo de adaptação de uma obra literária para outro suporte, ancorou-se, principalmente, nas ideias de Linda Hutcheon, Syd Field, Doc Comparato e Robert McKee para assinalar, sob a ótica de teóricos e produtores audiovisuais, os aspectos mais relevantes para a empreitada adaptativa, revelando que, para aqueles envolvidos diretamente na realização de filmes, minisséries, telenovelas, enfim, de produtos, a preocupação com a exequibilidade do projeto, tanto do ponto de vista técnico quanto financeiro, incluídos aí o potencial de público que se pretenda alcançar, é mais relevante que aspectos de qualidade artística e engenho intelectual. Realizaram-se ainda, dois estudos comparativos de adaptações do Caramuru, uma para o público juvenil, de João de Barros, outra, uma peça de teatro, de Angelo Venosa. Além de servirem com exemplos do processo adaptativo, auxiliaram a destacar características do poema de Durão importantes para adaptá-lo a um videogame.
dc.description.abstractThis study approaches the ludic potential of the Brazilian literature, more specifically the work Caramuru: poema épico do descobrimento da Bahia, by José de Santa Rita Durão. The objective is to highlight that the Brazilian literature has potential to serve as a subject for video-games, just as it has been done in the cinema and television. To carry out this task, firstly was realized a study on the influence, consequences and transformations that the development of information technology has been causing in the way people relate to knowledge and literature and how video-games became part of not only leisure, but as a mean of entertainment and learning of the new generation's culture. To that end, it was studied, among others, to the texts of George Landow, Pierre Lévy, Katherine Hayles, Janet Murray and Katie Salen to find out how hypertexts and electronic literature dialogue with video-games' narratives and how electronic games exponentially increased the interactive capacity of the user when compared to the traditional medias, showing that video-games, though primarily used as a recreation product, can approach and carry profitable cultural themes. Then, to point the work of Durão in the mythical-narrative universe and, posteriorly, as a potential subject for a video-game script, it was researched in Joseph Campbell and Christopher Vogler, the hero's journey structures from the mythological perspective and as an audiovisual product. Finally, to understand the process of adapting a literary work to another medium, the research was mainly backed up on the ideas of Linda Hutcheon, Syd Field, Doc Comparato and Robert McKee to point out, from a perspective of theoreticians and audiovisual producers, the most relevant dimensions for an adaptive undertaking, revealing that for those involved directly in the realization of films, miniseries, soap operas, in short, of media products, the concern with the feasibility of the project, both from a technical and financial point of view, including the potential audience that is intended to be reached, is more relevant than the aspects of artistic quality and intellectual resourcefulness. Two comparative studies of Caramuru's adaptations were also carried out, one for the juvenile audience by João de Barros, the other a play by Angelo Venosa. In addition to serving with examples of the adaptive process, they have helped to highlight important features of Durão's poem in order to adapt it to a video-game.
dc.languagepor
dc.publisherUniversidade Estadual Paulista (Unesp)
dc.rightsAcesso aberto
dc.subjectCaramuru
dc.subjectVideogame
dc.subjectAdaptação
dc.subjectRoteiro
dc.subjectVideo-game
dc.subjectAdaptation
dc.subjectScript
dc.titleDo épico ao videogame: Caramuru e as novas mídias
dc.typeTesis


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