dc.contributorUniversidade Estadual Paulista (Unesp)
dc.date.accessioned2015-07-15T18:28:24Z
dc.date.available2015-07-15T18:28:24Z
dc.date.created2015-07-15T18:28:24Z
dc.date.issued2011
dc.identifierRACEF - Revista de Administração, Contabilidade e Economia da FUNDACE, v. 2, n. 1, p. 1-9, 2011.
dc.identifier2178-7638
dc.identifierhttp://hdl.handle.net/11449/125107
dc.identifierISSN2178-7638-2011-02-01-01-09.pdf
dc.identifier758745124500295
dc.description.abstractThis article aims to discuss the use of business games for educational purposes taking into account evidence about the difficulty in managing financial resources. The use of business games is justified because the young generation tha are coming to the education system have grown up using business games, allowing a more motivating learning environment and stimulating investment and on how the concept to provide learning. Instead of pushing content well defined and wel-formatted for the student, promotes the use of games promote at the same time, a chalenge whose solution entails learning effort. Thus, the use of games affect educators, students and aducational institutions, requiring them new attitudes and patterns of thought about schooling. The elaboration of this article was based on experiences gained with the development and use of games for educational purposes, specifically the game "Mercado Virtual". Several articles have been published on research with indergraduates and postgraduate courses in business administration and engineering field. They have shown that the evaluation of the player, based on their decisions during the game, to detect specific aspects of learning. This exploratory research is based on data obteained in various experiments with the game Mercado Virtual.
dc.description.abstractEste artigo tem como objetivo discutir o uso de jogos de empresas com fins educativos tendo em consideração evidências sobre dificuldade na gestão de recursos financeiros. O uso deles tem sido justificado tanto pelo fato das gerações que estão chegando ao sistema de ensino terem crescido utilizando-os, especialmente os eltrônicos, como pelas características que têm, permitindo um ambiente de aprendizado mais motivador e estimulante e a inversão do conceito sobre a forma de prover aprendizagem. Ao invés de empurrar conteúdos bem definidos e formatados para o aluno, o uso de jogos propicia, ao mesmo tempo, um desafio cuja solução implica em esforço de aprendizagem. Assim, o uso de jogos afeta educadores, alunos e as instituições de ensino, exigindo deles novas posturas e modelos de pensamento sobre o educar. A construção deste artigo foi feita com base em experiências obtidas com o desenvolvimento e uso de jogos com fins educacionais, especificamente o jogo Mercado Virtual. Diversos artigos já foram publicados sobre pesquisas realizadas com alunos de graduação, mestrado e especializações de cursos de administração e engenharia. Elas vêm demonstrando que a avaliação do jogador, com base em suas decisões durante o jogo, permite detectar aspectos específicos de aprendizagem. Esta pesquisa é de cunho exploratório com base em dados obtidos em experimentos diversos com o jogo Mercado Virtual.
dc.languagepor
dc.relationRACEF - Revista de Administração, Contabilidade e Economia da FUNDACE
dc.rightsAcesso aberto
dc.sourceCurrículo Lattes
dc.subjectbusiness games
dc.subjectVirtual Market
dc.subjectteaching
dc.subjectlearning
dc.subjectJogos de empresas
dc.subjectEnsino
dc.subjectAprendizagem
dc.titleJogos de empresas e gestão financeira: algumas evidências
dc.typeArtículos de revistas


Este ítem pertenece a la siguiente institución