dc.creatorCoelho Neto, João
dc.creatorBazan Blanco, Marília
dc.creatorAléssio da Silva, Juliano
dc.date2017-07-28
dc.identifierhttps://seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/view/75151
dc.descriptionAs tecnologias digitais em sala de aula podem ser instrumentos que auxiliam no processo de ensino e de aprendizagem, e para a área de educação especial, esses instrumentos podem ainda ser ferramentas potencializadoras de aprendizagem para indivíduos com deficiências ou transtornos, dentre eles, a Discalculia. Assim, este artigo visa identificar se há trabalhos que abordem o uso de gamificação em instrumentos para alunos com dificuldades de aprendizagem em Matemática e ou com Discalculia. O método utilizado nesta pesquisa foi a Revisão Sistemática de Literatura, em dois periódicos qualificados na área de Ensino (Qualis Periódicos - 2015), Revista Brasileira de Informática na Educação e a Revista de Novas Tecnologias na Educação, e nas seguintes base de dados: Scielo Library, BIREME Biblioteca, Science Direct, ACM Library e IEEE Xplore Digital Library. Como resultados, encontrou-se 2008 trabalhos, sendo 503 da área de Gamificação, três relacionados à Gamificação/Matemática e nenhum na área de Gamificação e dificuldades de ensino na Matemática ou Discalculia.pt-BR
dc.formatapplication/pdf
dc.languagepor
dc.publisherUFRGSpt-BR
dc.relationhttps://seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/view/75151/42586
dc.rightsCopyright (c) 2017 RENOTEpt-BR
dc.sourceRENOTE; v. 15 n. 1 (2017): Edição Regular - Julho de 2017pt-BR
dc.source1679-1916
dc.subjectGamificação. Matemática. Dificuldades de Ensino. Discalculia. Revisão Sistemática de Literatura.pt-BR
dc.titleO USO DE GAMIFICAÇÃO E DIFICULDADES MATEMÁTICAS: POSSÍVEIS APROXIMAÇÕESpt-BR
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion


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