dc.creatorHemann Strack, Maína
dc.creatorda Silva Bauer, Mariana
dc.creatorBisio Mattos, Luciana
dc.creatorCesar Cazella, Silvio
dc.creatorRamos Magalhães, Cleidilene
dc.date2016-07-26
dc.identifierhttps://seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/view/67358
dc.descriptionFrente à crescente utilização dos serious games como ferramenta educacional, o presente artigo apresenta uma revisão integrativa que teve como objetivo: mapear a utilização de jogos digitais entre escolares na promoção do autocuidado em saúde. O foco do mapeamento foi na análise da contribuição dos jogos no aprendizado, aquisição de conhecimento, desenvolvimento de competências e na própria reflexão sobre autocuidado. A revisão foi realizada a partir de 7 bases eletrônicas. Incluiu-se os estudos publicados nos últimos 5 anos, originais e que tivessem como foco a utilização de jogos digitais com escolares, nas temáticas autocuidado e promoção de saúde. Dos 685 estudos revisados, 05 foram incluídos. A despeito do grande volume de publicações utilizando-se de serious games, verificou- se um número reduzido relacionando jogos digitais com escolares, autocuidado e promoção de saúde. Todavia, há indicativos do grande potencial dos jogos digitais no ambiente escolar para promoção de saúde, principalmente em relação ao desenvolvimento de competências para o autocuidado.pt-BR
dc.formatapplication/pdf
dc.languagepor
dc.publisherUFRGSpt-BR
dc.relationhttps://seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/view/67358/38453
dc.rightsCopyright (c) 2016 RENOTEpt-BR
dc.sourceRENOTE; v. 14 n. 1 (2016): Novas Tecnologias na Educaçãopt-BR
dc.source1679-1916
dc.subjectjogos de vídeopt-BR
dc.subjectsaúde escolarpt-BR
dc.subjectpromoção da saúdept-BR
dc.subjectautocuidadopt-BR
dc.subjectcompetências.pt-BR
dc.titleJOGOS DIGITAIS APLICADOS À PROMOÇÃO DO AUTOCUIDADO EM SAÚDE NO ESCOLAR: UMA REVISÃO INTEGRATIVApt-BR
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion


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