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Jogos digitais na apropriação de conhecimentos científicos
Autor
Gustavo Schaeffer, André
André Perez Angotti, José
Resumen
o presente artigo aborda o uso de jogos eletrônicos para fins de ensino e de aprendizagem voltados à apropriação de conhecimentos científicos. Reflete um pouco sobre a conceituação de aprendizagem baseada em jogos digitais segundo Marc Prensky, e analisa dois exemplos de jogos atualmente sendo usados para este fim: o qCraft, complemento do jogo Minecraft para iniciação aos conceitos da teoria quântica e o Foldit, um jogo colaborativo para criação de modelos tridimensionais de estruturação de proteínas.