dc.creatorMüller, Carolina
dc.date2017-12-31
dc.identifierhttps://seer.ufrgs.br/index.php/InfEducTeoriaPratica/article/view/79622
dc.descriptionEste artigo apresenta um estudo de caso sobre a experiência de trabalho literário desenvolvido com alunos de 7º ano do Ensino Fundamental visando à uma proposta gamificada de exploração e vivência da obra “O Espelho dos Nomes” de Marcos Bagno. O objetivo do presente texto é oferecer o relato da atividade fundamentada na visão interacionista de leitura e de gamificação; considerando que um processo gamificado segue caraterísticas advindas dos games, tais como, narrativas, recompensas e feedbaks, cooperação, competição, níveis, missões, interatividade e diversão. Como principais aspectos advindos desta experiência gamificada, desatacam-se a interatividade no processo de leitura, a co-construção de sentidos entre texto-autor-leitor e uma proposta diferenciada e inovadora que estimula e incentiva os alunos à leitura literária.pt-BR
dc.formatapplication/pdf
dc.languagepor
dc.publisherUniversidade Federal do Rio Grande do Sulpt-BR
dc.relationhttps://seer.ufrgs.br/index.php/InfEducTeoriaPratica/article/view/79622/47108
dc.rightsCopyright (c) 2018 Informática na educação: teoria & práticapt-BR
dc.sourceComputers in education: theory & practice; Vol. 20 No. 3 set/dez (2017): JOGOS DIGITAIS, AVALIAÇÃO E SISTEMAS DE RECOMENDAÇÃOen-US
dc.sourceInformática na educação: teoria & prática; v. 20 n. 3 set/dez (2017): JOGOS DIGITAIS, AVALIAÇÃO E SISTEMAS DE RECOMENDAÇÃOpt-BR
dc.source1982-1654
dc.source1516-084X
dc.subjectGamificação. Literatura. Leitura Literária.pt-BR
dc.subjectgamificaçãopt-BR
dc.titleLeitura Literária: uma experiência gamificadapt-BR
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion


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