dc.contributor | | pt-BR |
dc.creator | Golart, Jonathan Bernardes | |
dc.creator | Kroeff, Renata Fischer da Silveira | |
dc.creator | Gavillon, Póti Quartiero | |
dc.date | 2017-04-19 | |
dc.date.accessioned | 2018-11-07T19:21:51Z | |
dc.date.available | 2018-11-07T19:21:51Z | |
dc.identifier | https://seer.ufrgs.br/InfEducTeoriaPratica/article/view/67988 | |
dc.identifier | 10.22456/1982-1654.67988 | |
dc.identifier.uri | http://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/2177320 | |
dc.description | Este trabalho busca mostrar que o jogador vivencia, dentro dos espaços de afinidade que circundam o jogo digital, um protagonismo na produção de conhecimento que reforça a participação em espaços de aprendizado colaborativo. A escolha deste tema apoia-se numa posição ético-política, que busca pensar os videogames como objetos culturais e protótipos de novos modos de alfabetização. Foi realizada uma entrevista semi-estruturada com um jogador profissional de League of Legends, assim como a análise de postagens de jogadores no fórum online Reddit, buscando compreender a relação dos jogadores em comunidade, a criação de laços com outros jogadores, bem como outras formas de aprendizado. Os resultados apontam que mesmo que o jogo tenha conteúdo que representa violência, ou que os jogadores possam ser violentos nas competições dentro do jogo, não há indício de que o mesmo produza violência em outros espaços. | pt-BR |
dc.format | application/pdf | |
dc.language | por | |
dc.publisher | UFRGS | pt-BR |
dc.relation | https://seer.ufrgs.br/InfEducTeoriaPratica/article/view/67988/41087 | |
dc.rights | Direitos autorais 2017 Informática na educação: teoria & prática | pt-BR |
dc.rights | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 | pt-BR |
dc.source | Informatics in education: theory & practice; v. 20, n. 1 jan/abr (2017): MULTIMÍDIA, TÉCNICAS DE DIAGNÓSTICO E GAMIFICAÇÃO EM AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM | en-US |
dc.source | Informática na educação: teoria & prática; v. 20, n. 1 jan/abr (2017): MULTIMÍDIA, TÉCNICAS DE DIAGNÓSTICO E GAMIFICAÇÃO EM AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM | pt-BR |
dc.source | 1982-1654 | |
dc.source | 1516-084X | |
dc.subject | Psicologia; Educação; | pt-BR |
dc.subject | Espaços de afinidade, Cultura participativa, League of Legends, Violência. | pt-BR |
dc.subject | Jogos digitais; League of Legends; violencia; cultura participativa; espaços de afinidade; letramento | pt-BR |
dc.title | Aprendizagem Colaborativa e Violência entre Jogadores de League of Legends | pt-BR |
dc.type | Artículos de revistas | |
dc.type | Artículos de revistas | |