dc.contributorpt-BR
dc.creatorGolart, Jonathan Bernardes
dc.creatorKroeff, Renata Fischer da Silveira
dc.creatorGavillon, Póti Quartiero
dc.date2017-04-19
dc.date.accessioned2018-11-07T19:21:51Z
dc.date.available2018-11-07T19:21:51Z
dc.identifierhttps://seer.ufrgs.br/InfEducTeoriaPratica/article/view/67988
dc.identifier10.22456/1982-1654.67988
dc.identifier.urihttp://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/2177320
dc.descriptionEste trabalho busca mostrar que o jogador vivencia, dentro dos espaços de afinidade que circundam o jogo digital, um protagonismo na produção de conhecimento que reforça a participação em espaços de aprendizado colaborativo. A escolha deste tema apoia-se numa posição ético-política, que busca pensar os videogames como objetos culturais e protótipos de novos modos de alfabetização. Foi realizada uma entrevista semi-estruturada com um jogador profissional de League of Legends, assim como a análise de postagens de jogadores no fórum online Reddit, buscando compreender a relação dos jogadores em comunidade, a criação de laços com outros jogadores, bem como outras formas de aprendizado. Os resultados apontam que mesmo que o jogo tenha conteúdo que representa violência, ou que os jogadores possam ser violentos nas competições dentro do jogo, não há indício de que o mesmo produza violência em outros espaços.pt-BR
dc.formatapplication/pdf
dc.languagepor
dc.publisherUFRGSpt-BR
dc.relationhttps://seer.ufrgs.br/InfEducTeoriaPratica/article/view/67988/41087
dc.rightsDireitos autorais 2017 Informática na educação: teoria & práticapt-BR
dc.rightshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0pt-BR
dc.sourceInformatics in education: theory & practice; v. 20, n. 1 jan/abr (2017): MULTIMÍDIA, TÉCNICAS DE DIAGNÓSTICO E GAMIFICAÇÃO EM AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEMen-US
dc.sourceInformática na educação: teoria & prática; v. 20, n. 1 jan/abr (2017): MULTIMÍDIA, TÉCNICAS DE DIAGNÓSTICO E GAMIFICAÇÃO EM AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEMpt-BR
dc.source1982-1654
dc.source1516-084X
dc.subjectPsicologia; Educação;pt-BR
dc.subjectEspaços de afinidade, Cultura participativa, League of Legends, Violência.pt-BR
dc.subjectJogos digitais; League of Legends; violencia; cultura participativa; espaços de afinidade; letramentopt-BR
dc.titleAprendizagem Colaborativa e Violência entre Jogadores de League of Legendspt-BR
dc.typeArtículos de revistas
dc.typeArtículos de revistas


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