WORLD OF WARCRAFT COMO PRÁCTICA DE OCIO: SOCIABILIDAD Y CONFLICTO "EN JUEGO" EN EL CIBERESPACIO.;
WORLD OF WARCRAFT COMO PRÁTICA DE LAZER: SOCIABILIDADE E CONFLITO “EM JOGO” NO CIBERESPAÇO.

dc.contributoren-US
dc.contributores-ES
dc.contributorpt-BR
dc.creatorReis, Leoncio José de Almeida
dc.creatorCavichiolli, Fernando Renato
dc.date2014-05-29
dc.date.accessioned2018-11-07T19:03:37Z
dc.date.available2018-11-07T19:03:37Z
dc.identifierhttps://seer.ufrgs.br/Movimento/article/view/43433
dc.identifier10.22456/1982-8918.43433
dc.identifier.urihttp://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/2175679
dc.description World of Warcraft is a digital game very well-known and played worldwide. In the virtual world of the game, thousands of people connected to the internet come together to interact, relate and share the experience of playing. This text is a summary of the main findings of ethnographic research that addressed the gameas a practical leisure and from the perspective of the players. Among the main topics discussed are issues related to performance, competition, sociability and violence. en-US
dc.descriptionWorld of Warcraft es un juego digital y muy bien conocido y jugado en todo el mundo. En el mundo virtual del juego, miles de personas conectadas a internet se reúnen para interactuar, relacionarse y compartir la experiencia de jugar. Este texto es un resumen de las principales conclusiones de la investigación etnográfica que abordaron el juego como una práctica de ócio y desde la perspectiva de los jugadores. Entre los principales temas tratados son las cuestiones relacionadas con el rendimiento, la competencia, la sociabilidad y la violencia.  es-ES
dc.descriptionWorld of Warcraft é um jogo digital bastante conhecido e jogado no mundo todo. No mundo virtual do jogo, milhares de pessoas conectadas à internet se reúnem para interagir, se relacionar e compartilhar a experiência de jogar. Esse texto é uma síntese dos principais achados de pesquisa etnográfica que abordou o jogo como prática de lazer e a partir da perspectiva dos jogadores. Dentre os principais temas discutidos estão questões referentes a performance, competição, sociabilidade e violência.pt-BR
dc.formatapplication/pdf
dc.formatapplication/pdf
dc.languagepor
dc.languageeng
dc.publisherPROPESQ / UFRGS - PROAP CNPqpt-BR
dc.relationhttps://seer.ufrgs.br/Movimento/article/view/43433/31602
dc.relationhttps://seer.ufrgs.br/Movimento/article/view/43433/35214
dc.sourceMovimento; v. 20, n. 3, jul./set. 2014; 1083-1109en-US
dc.sourceMovimento (ESEF/UFRGS); v. 20, n. 3, jul./set. 2014; 1083-1109es-ES
dc.sourceMovimento (ESEFID/UFRGS); v. 20, n. 3, jul./set. 2014; 1083-1109pt-BR
dc.source1982-8918
dc.source0104-754X
dc.subjectGames, leisure, sociability, violence.en-US
dc.subjecten-US
dc.subjectJuegos digitales, ocio, sociabilidad, violencia.es-ES
dc.subjectes-ES
dc.subjectjogos eletrônicos digitais, lazer, sociabilidade, violência.pt-BR
dc.subjectpt-BR
dc.titleWORLD OF WARCRAFT AS LEISURE: SOCIABILITY AND CONFLICT IN CYBERSPACE.en-US
dc.titleWORLD OF WARCRAFT COMO PRÁCTICA DE OCIO: SOCIABILIDAD Y CONFLICTO "EN JUEGO" EN EL CIBERESPACIO.es-ES
dc.titleWORLD OF WARCRAFT COMO PRÁTICA DE LAZER: SOCIABILIDADE E CONFLITO “EM JOGO” NO CIBERESPAÇO.pt-BR
dc.typeArtículos de revistas
dc.typeArtículos de revistas


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