dc.contributorLucca, José Eduardo De
dc.contributorCoelho, Dennis Kerr
dc.contributorDovicchi, João Candido
dc.creatorMartins, Rafael Guedes
dc.date2018-02-23T20:38:10Z
dc.date2018-02-23T20:38:10Z
dc.date2012
dc.date.accessioned2018-10-31T20:13:40Z
dc.date.available2018-10-31T20:13:40Z
dc.identifier1250
dc.identifierhttps://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/184611
dc.identifier.urihttp://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/1785283
dc.descriptionTCC (graduação) - Universidade Federal de Santa Catarina. Centro Tecnológico. Curso de Sistemas de Informação.
dc.descriptionGeração procedural é a técnica de gerar potencialmente grandes quantidades de conteúdo usando algoritmo. O uso de tal técnica é vastamente explorado em jogos e, ocasionalmente, em filmes. O foco do trabalho será sobre geração de terreno procedural e 2 dos algoritmos disponíveis para tal. Quase todos os algoritmos disponíveis para geração de terreno são baseados em ‘noise functions’, as quais por sua vez são baseadas em geradores de números pseudo aleatórios. Outro exemplo de algoritmo é o ‘Diamond-square algorithm’ o qual, embora não seja dependente de ‘noise functions’, ainda é dependente de geradores de números pseudo aleatórios. O objetivo principal do trabalho é demonstrar as diferenças de implementação e do produto final entre Perlin Noise e Simplex Noise, ambos algoritmos criados por Ken Perlin, ganhador de um Academy Award em 1997 pelo uso do Perlin Noise no filme Tron. As ferramentas escolhidas a priori são: Eclise para implementação e testes, Unity para visualização dos resultados, Artigos para aquisição de know-how necessario para a implementação e conhecimento teorico para aprofundamento no assunto.
dc.formatapplication/pdf
dc.subjectKen Perlin
dc.subjectPerlin Noise
dc.subjectSimplex Noise
dc.subjectNoise
dc.subjectRuido
dc.subjectGeração Procedural
dc.titleComparação pratica entre Simplex Noise e Perlin Noise para geração de terrenos procedurais
dc.typeTesis


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