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Mostrando ítems 11-20 de 1561
Literatura, videogames e leitura : intersemiose e interdisciplinaridade
Este é um trabalho com enfoque no videogame como objeto cultural em interface com a literatura. Esta pesquisa se deu como continuidade ao trabalho de conclusão de curso de 2012. Nesta ocasião, buscou-se ampliar a pesquisa ...
Novas mídias e mercado da experiência: um estudo da indústria de videogames
(2009)
Videogames are revolutionizing the digital entertainment culture, turning, now, U$27 billion dollars per year, more than the Hollywood Industry could collect in 2004 at box offices. Viewed by some critics as an art, by ...
Videogame: more than an entertainment, a stimulator agent of creativityVideogame: mais que um entretenimento, um agente estimulador da criatividade
(Universidade Federal de Santa Maria, 2018)
Revistas de videogames: um breve histórico sobre a compreensão da identidade gamer
(Universidade Federal de Santa Maria, 2022)
Do épico ao videogame: Caramuru e as novas mídias
(Universidade Estadual Paulista (Unesp), 2018-11-30)
Este estudo aborda o potencial lúdico da literatura brasileira, mais especificamente, da obra Caramuru: poema épico do descobrimento da Bahia, de José de Santa Rita Durão. O objetivo é evidenciar que a literatura brasileira ...
Digital games and art-education: general meaningsJogos Digitais e arte-educação: acepções gerais
(Universidade Federal do Rio Grande do Sul, 2019)
Todos os dias o mesmo sonho: o videogame como alegoria e a educação como arte da metáfora encarnada
(2017)
este ensaio discute a problemática dos
videogames em diálogo com o conceito de alegoria,
ponderando a respeito da potência expressiva
e educacional que subjaz nessa unidade.
Visando atingir essa meta, além de evidenciar
seu ...
O que dizem os periódicos sobre o uso dos videogames na escola
(Universidade Federal do Rio Grande do NorteBrasilUFRNEducação Física, 2016-12-02)
The present study had as objective to make a survey of the academic production in Portuguese language regarding the use of videogames in the school context. In order to analyze such data the methodological process used ...
Videogame não é bobagem: construindo infográficos sobre consumo e mercado
(Universidade Federal de Santa MariaBrasilUFSMCentro de Ciências Sociais e Humanas, 2018-07-05)
This paper seeks to perform an analysis about the videogames’ universe, to show and represent their presence in our society.. We delve deeper into the videogames’ history and their commercial impact, trying to understand ...