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Mostrando ítems 11-20 de 2541
Pájaro dodo
(Universidad de Chile, 2011)
“Pájaro Dodo” es una acción de arte producida para un entorno virtual. Ha sido realizada para y mediante cuentas Facebook y Youtube. La manipulación artística de estas cuentas electrónicas es realizada mediante técnicas ...
Juegos de realidad e irrealidad en el Arte. Claves de acontecimientos posmodernos
(2013)
Etimológicamente lo irreal es la calidad de lo que no es real. Por su parte, lo real, se podría definir como ?aquello que parece ser?. Por lo tanto, lo real es fundamentalmente un acuerdo. Desde una óptica nietzscheana, ...
Virtudes de la virtualidad
(SABER-ULAVenezuela, 2013)
Sistemas de posicionamiento en la creación de un libro interactivo
(Universidad Nacional Autónoma de México. Dirección General de Cómputo y de Tecnologías de Información y Comunicación. Revista Digital Universitaria, 2007-06-10)
Los sistemas de posicionamiento para los entornos virtuales, tanto de Realidad Aumentada como de Realidad Virtual, son necesarios para conocer la posición y orientación de los objetos reales en el espacio y así permitir ...
Tecnomorfosis : desbordes e hibridaciones entre el cuerpo y la tecnología : cyborgización y virtualización como claves de la transformación corporal contemporánea
(Universidad de Chile, 2015)
El proyecto investiga las relaciones de transformación que emergen entre el cuerpo humano y la tecnología en una dinámica de desbordes e hibridaciones que llamaremos tecnomorfosis. Se considera que particularmente en la ...
Aplicación móvil basado en realidad aumentada para incrementar el interés por el arte precolombino en visitantes de Lima, 2021
(Universidad Privada del NortePE, 2022-12-14)
El presente trabajo de investigación se realizó con el objetivo de determina la influencia de una aplicación móvil basada en realidad aumentada para poder incrementar el interés por el arte precolombino peruano en los ...
La Educación a través de la Imagen en la era de la Cultura Digital: El Machinima en el Mundo Virtual “Second Life” como Narrativa
(Universidad de Lima, 2012-10)
La investigación se inscribe en el dominio de los mundos virtuales y se posiciona mas
precisamente en el arte digital: el machinima. El objetivo general de esta investigación es el de integrar la realidad virtual inmersiva ...
Creación de ambientes virtuales inmersivos con software libre
(Universidad Nacional Autónoma de México. Dirección General de Cómputo y de Tecnologías de Información y Comunicación. Revista Digital Universitaria, 2007-06-10)
En este artículo se explica los elementos que caracterizan a una aplicación de realidad virtual inmersiva, y cómo es posible desarrollarlas con el uso de bibliotecas de software libre. Se realiza una breve descripción de ...