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Culturas fan y cultura masiva. Prácticas e identidades juveniles de otakus y gamers
Autor
Álvarez Gandolfi, Federico
Institución
Resumen
El objetivo de este trabajo es dar cuenta de cómo, en torno de
productos mediáticos y prácticas socioculturales comunes,
los fans del anime o series animadas japonesas –autodenominados
otakus– y los fans de los videojuegos japoneses
–autodenominados gamers– elaboran un universo simbólico
propio y compartido sobre el cual pueden construir identidades
juveniles que son diferentes entre sí.
El interés por las significaciones que producen estos fans
surge del auge de la cultura masiva japonesa en la Argentina,
evidenciado, por ejemplo, en la transmisión de distintos animes
por las emisoras nacionales de televisión por aire Telefe
y Canal 9, en ciclos organizados por la Facultad de Ciencias
Sociales de la Universidad de Buenos Aires y en documentales
del Canal Encuentro –gestionado por el Ministerio de Educación
de la Nación Argentina–, así como en la promoción
institucional de dichas series animadas y de los videojuegos
en Tecnópolis –muestra nacional de arte, ciencia y tecnología–,
la Feria Internacional del Libro de Buenos Aires y la
Agenda Cultural del Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires.
Es así como, desde una perspectiva socioantropológica y
comunicacional, cabe reflexionar sobre los usos y reapropiaciones
que hacen los jóvenes fans de los objetos de la
cultura de masas japonesa que viven en la Ciudad de Buenos
Aires. Asimismo, hay que tener en cuenta que las distintas
prácticas desarrolladas en torno del consumo de estos productos
están encuadradas dentro de flujos globales que generan
procesos interculturales de construcción de identidades,
inscriptos a la vez en relaciones de poder intraculturales
y procesos alternativos de producción cultural This work aims to give an account of how fans of anime or Japanese
animated series –self-described otakus– and fans of
Japanese video games –self-described gamers– create their
own and shared symbolic universe around common media
products and sociocultural practices, having the opportunity
to construct youth identities that are different from one
another over it.
The interest about the significations produced by these fans
arises from the boom of Japanese mass culture in Argentina,
demonstrated, for example, in the transmission of anime
by Telefe and Canal 9 –national over-the-air television networks–,
in cycles organized by the Faculty of Social Sciences
of the University of Buenos Aires and in documentaries of
Encuentro Channel –managed by the Argentinian Ministry of
Education–, as well as in the institutional promotion of video
games at Tecnopolis –national art, science and technology
exhibition– the Buenos Aires International Book Fair and the
Cultural Agenda of the Government of the Autonomous City
of Buenos Aires.
Thus it is necessary to think about the uses and reappropriations
of Japanese mass culture objects that young fans who
live in the city of Buenos Aires make, from a socioanthropological
and communicational perspective. In addition, it
should be borne in mind that the different practices developed
around the consumption of these products are framed
within global flows that generate intercultural processes of
identities construction, enrolled at the same time in intracultural
power relations and alternative processes of cultural
productio