Tesis
Método de análise de conhecimento multidisciplinar utilizando jogos digitais = Method of multidiplinary knowledge analysis using digital game-based learning
Method of multidiplinary knowledge analysis using digital game-based learning
Registro en:
PINHEIRO JUNIOR, Luiz Carlos. Método de análise de conhecimento multidisciplinar utilizando jogos digitais = Method of multidiplinary knowledge analysis using digital game-based learning. 2017. 1 recurso online (70 p.). Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação, Campinas, SP.
Autor
Pinheiro Junior, Luiz Carlos, 1983-
Institución
Resumen
Orientadores: Leonardo de Souza Mendes, André Marcelo Panhan Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação Resumo: Este trabalho discute o uso de jogos digitais como ferramentas para ensino em um ambiente de aprendizagem. Apresentamos também o seu uso em conjunto com outras tecnologias emergentes, como aplicações web de educação (LMS e MOOCS), análise de dados (LAK e EDM) e Realidade Virtual. Os principais pontos abordados deste estudo são a caracterização cuidadosa das diversas áreas cognitivas do conhecimento e o desenvolvimento de um processo de descrição que permite aos professores e demais agentes pedagógicos da área de educação definirem um perfil multidisciplinar do aluno para as diversas áreas do conhecimento, com base em medidas de desempenho do aluno quando este utiliza jogos digitais educacionais, criando assim um vetor de conhecimento do aluno. Neste trabalho apresentamos a formulação geral e alguns resultados obtidos como prova de conceito. Os testes foram feitos utilizando um jogo de labirinto 3D educacional multiplataforma. Foram realizados dois experimentos, o primeiro na web junto a uma plataforma LMS que armazenava os dados para a geração do vetor de conhecimento e o segundo utilizando realidade virtual junto a um cardboard Abstract: In this work we discuss the use of digital games as tools for education along with a learning environment. We also present its use in conjunction with other emerging technologies such as education web applications (LMS and MOOCS), data analytics (LAK and EDM) and Virtual Reality. The main characteristics of this study is the careful characterization of the various cognitive areas of knowledge and the development of a description process that allows teachers and educators define a characterization of the student profile for each area, based on a measure of the student¿s performance in the use of educational digital games. In this process we propose and create the concept of student knowledge vector and present the main formulation and results obtained as proof of concept. For a simple initial proof of concept, we use a multiplatform 3D educational maze game. Initially, the tests were performed on the web together with an LMS platform, which stored the data to generate the knowledge vector. Then we performed a second test using Virtual Reality along with a cardboard Mestrado Telecomunicações e Telemática Mestre em Engenharia Elétrica 132221/2015-2 CNPQ