Tese
Jogos digitais, simulação e representação do passado: jogar Bioshock (2007) como um exercício de investigação histórica
Digital games, simulation and representation of the past
Registro en:
Autor
Azevedo Júnior, Mariano
Institución
Resumen
Video games are among the expressive means of culture that have most popularized
historical themes. This reason (in fact, evidence) is already a reason to draw historians'
attention to the ways in which digital games seem to appropriate "historical discourses".
This Doctoral Thesis has the objective of reflecting such forms, paying attention to the
particular questions of the language of the games and the effects of the aesthetic experience
promoted by the “action of the game” when it takes place in relation to a given
representation of the past. It will do this, in the first place, presenting the exercises of
“simulation”, a characteristic task of games, in contact with images and forms of the
represented past. In this sense, elements of the games' own structure, such as "gameplay",
will be discussed as type of statement specific to the narrative practiced by these means.
Thus, the first chapter of the work will be concerned with presenting and discussing a
certain theoretical and methodological contribution, seeking from that to think of a
definition for the term "historical games". Chapters 2 and 3 will focus on the analysis of
the game BioShock (2007), idealized by the game-designer Ken Levine, which became a
classic evaluated by the quality of its narrative, built under a great amount of historical
meanings and inspired by literary works and philosophies of the mid-20th century. In
addition to analyzing the numerous relationships that BioShock establishes with culture,
this work will be dedicated to observing how its narrative operation, in a direct negotiation
between game and player, promotes critical meanings of the interpretation of the past, thus
demonstrating the capacity of video games in dialogue with publicly constituted historical
knowledge. Finally, the fourth and last chapter will extend the debate on the relationship
between simulation and representation of the past, commenting on other models of genres
and games that perform movements that BioShock cannot offer. Finally, it is a work that
seeks to contribute to the institution of the video game as an object of legitimate study of
historical research, since digital games have become indisputable public / cultural
phenomena. Pesquisa sem auxílio de agências de fomento Tese (Doutorado) Os videogames estão entre os meios expressivos da cultura que mais têm popularizado
temas históricos. Essa razão (na verdade, uma evidência) já se torna motivo para chamar
atenção dos historiadores sobre as formas como os jogos digitais parecem se apropriar dos
“discursos históricos”. Esta Tese de Doutorado tem o objetivo de refletir tais formas,
atentando para as questões particulares da linguagem dos jogos e os efeitos da experiência
estética promovida pela “ação do jogo” quando ela se realiza na relação com uma dada
representação do passado. Fará isso, em primeiro lugar, apresentando os exercícios da
“simulação”, tarefa característica dos games, no contato com imagens e formas do passado
representado. Neste sentido, elementos da própria estrutura dos jogos, como “gameplay” e
“jogabilidade”, serão discutidos como espécies de enunciados próprios da narrativa
praticada por esses meios. Sendo assim, o primeiro capítulo do trabalho se ocupará de
apresentar e discutir certo aporte teórico-metodológico, buscando a partir disso pensar uma
definição para o termo “jogos históricos”. Já os Capítulos 2 e 3 focarão na análise do jogo
BioShock (2007), idealizado pelo game-designer Ken Levine, que se tornou um clássico
avaliado pela qualidade de sua narrativa, construída sob uma grande quantidade de
significados históricos e inspirada por obras literárias e filosóficas de meados do século
XX. Além de analisar as inúmeras relações que BioShock estabelece com a cultura, este
trabalho se dedicará a observar como sua operação narrativa, numa negociação direta entre
jogo e jogador, promove sentidos críticos da interpretação do passado, demonstrando, com
isso, a capacidade dos videogames em dialogar com os saberes históricos constituídos
publicamente. Por fim, o quarto e último capítulo estenderá o debate sobre as relações entre
simulação e representação do passado comentando outros modelos de gêneros e jogos que
realizam movimentos que BioShock não pode oferecer. Trata-se, por fim, de um trabalho
que busca contribuir para a instituição do videogame como objeto de estudo legítimo da
pesquisa histórica, uma vez que os jogos digitais se tornaram fenômenos públicos/culturais
indiscutíveis.