Trabajo de grado - Maestría
La Gamificación Como Estrategia Para Fortalecer el Proceso de Aprendizaje del Inglés en Estudiantes de Sexto
Fecha
2022-05-05Registro en:
Universidad de Santander
T 106.22 C118g
Repositorio Digital Universidad de Santander
Autor
Cacua-Barajas, Pedro Elias
Institución
Resumen
Esta propuesta pedagógica busca implementar un recurso didáctico basado en las características
propias de la gamificación y la intervención de los escenarios escolares con herramientas tecnológicas y
metodologías de trabajo en clase como el aprendizaje cooperativo que promuevan beneficios
académicos, no solo por los conceptos o componentes teóricos sino por el factor motivacional y social
que se pueda forjar contribuyendo de esta forma al fortalecimiento del proceso de aprendizaje del idioma
inglés mediante los cambios que se pueden generar en los estudiantes.
Para esto, se enmarca la investigación en un enfoque mixto siguiendo el modelo experimental y el tipo
de Investigación Acción Participativa, ya que lo que se hace es seleccionar una muestra poblacional,
intervenir su ambiente académico mediante la puesta en marcha de la propuesta pedagógica para
después, mediante la observación, la aplicación y análisis de instrumentos de recolección de datos
registrar los cambios positivos o negativos producto de esta interacción y así poder comprobar si
efectivamente la implementación de la gamificación a través de la aplicación Genially sumado al uso de
herramientas tecnológicas, permite fortalecer el proceso de aprendizaje del idioma inglés en estudiantes
del grado sexto. This pedagogical proposal seeks to implement a didactic resource based on the characteristics of
gamification in the classroom and the intervention of school scenarios with technological tools and
classroom work methodologies such as cooperative learning that promote academic benefits, not only for
the concepts or theoretical components but also for the motivational and social factor that can be forged,
thus contributing to the strengthening of the English language learning process through the changes that
can be generated in the students.
For this, the research is framed in a mixed approach following the experimental model and the type of
Participatory Action Research, since what is done is to select a population sample, intervene their
academic environment through the implementation of the pedagogical proposal and then, through
observation, application and analysis of data collection instruments to record the positive or negative
changes resulting from this interaction and thus to check if indeed the implementation of gamification
through the application Genially added to the use of technological tools, can strengthen the process of
learning English language in sixth grade students.