Trabajo de grado - Pregrado
Avatares y videojuegos: identidad y prácticas sociales en el ciberespacio
Avatars and video games: Identity and social practices in the cyberspace.
Registro en:
Universidad de Caldas
Repositorio Institucional Universidad de Caldas
Autor
Loaiza Restrepo, Juan Camilo
Institución
Resumen
Texto, imagenes, cuadros y gráficos spa:Esta investigación está enfocada al estudio del ciberespacio, más concretamente a un
análisis historiográfico y antropológico de los videojuegos, estos entendidos como el
resultado de un concepto metodológico denominado como triada, el cual hace referencia a
convergencia del mundo físico, el cognitivo y el digital.
Por lo cual se analizaran no solo los factores psicológico y sociales que han ido
evolucionando en las décadas posteriores al nacimiento de los videojuegos y su llegada al
mercado latinoamericano y Colombiano si no, demostrar que existen practicas económicas,
culturales o ciberculturales, representaciones y referentes morales en donde se demuestra
y analiza que los videojuegos pueden llegar a ser obras con un sentido profundo y una
historia compleja además de visibilizar a comunidades y sectores marginados como la
comunidad LGTBIQ, afro descendientes e indígenas, por último el analizar la producción
de videojuegos en Colombia. eng:This investigation is focused on the study of cyberspace, more specifically on a
historiographical and anthropological analysis of video games, understood as the result of
a methodological concept called a triad, which refers to the convergence of the physical,
cognitive and digital worlds.
Therefore, not only the psychological and social factors that have evolved in the decades
after the birth of video games and their arrival in the Latin American and Colombian market
will be analyzed, but also to demonstrate that there are economic, cultural or cybercultural
practices, representations and moral references. where it is demonstrated and analyzed that
video games can become works with a deep meaning and a complex history as well as
making visible marginalized communities and sectors such as the LGTBIQ community, 言語の略語:この調査は、サイバースペースの研究、より具体的には、物理的世界、認知的世界、デジタ
ル世界の収束を意味するトライアドと呼ばれる方法論的概念の結果として理解されるビデオ
ゲームの歴史学的・人類学的分析に焦点をあてています。
したがって、ビデオゲームが誕生し、ラテンアメリカやコロンビアの市場に登場してから数十年の
間に発展した心理的・社会的要因だけでなく、経済的・文化的・サイバー文化的実践、表
現、道徳的言及があることを実証し、ビデオゲームが深い意味と複雑な歴史を持つ作品とな
りうること、またLGTBIQコミュニティ、アフリカ系住民、先住民などの周辺化したコミュニティ
や部門を可視化できることを分析、最後にコロンビアにおけるビデオゲームの制作を分析して
いる 。 Justificación 9/INTRODUCCIÓN 9/PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN 11/Objetivo General 12/Objetivos específicos 12/Capítulo 1 12/Metodología: La etnografía virtual y el interaccionismo simbólico. 12/
Marco Teórico. 14/Del Interaccionismo Simbólico a los Avatares 14/Máscaras y Narraciones 15/Del Ocio a la transgresión 16/Marco Histórico 17/La Bomba de Hiroshima: El proyecto Manhattan como punto de partida en la historia del Ciberespacio 17/la guerra Fría 17/Nacen los videojuegos: Árcades y Plataformas del hogar 18/Los 90´s y el surgimiento del Online 19/Antecedentes 20/El Videojuego como concepto 20/El avatar: De la India a los Videojuegos 21/Latinoamérica y los estudios virtuales 22/Antropología de los mundos virtuales: antropología virtual en Ecuador 22/
1.8.2 Videojuegos y sociedad: Los estudios sobre avatares y videojuegos en Colombia 23/
CAPITULO 2 24/Marco conceptual 24/Ciberespacio 24/El ciberespacio en Colombia 25/Offline y Online 26/Virtualidad 27/ ¿Qué es un videojuego? 28/Los server´s: La subdivisión del espacio en los videojuegos 29/LAN/LAS 32/Servers 33/SMITE: unidad americana, un solo server continental 36/ Server piratas vs Servers oficiales 39/CAPÍTULO 3 40/Avatares y jugadores: los átomos del ciberespacio 40/La Triada 40/Jugador y Avatar 41/ Tipos de Avatares 42/Avatar en Blanco 42/ Avatar Primario o Mayor 43/Avatares Menores o Secundarios: 44/Tipos de Avatares Menores 45/
Avatares Prediseñados 45/Rework 47/Avatares Creados 49/Los Roles 50/Roles en los MMORPG 51/ Clases 51/Los Roles en los MOBA 54/Las Clases en los MOBA´s 55/Los Roles como narraciones 56/CAPITULO 4 57/Los Videojuegos como nuevas formas de narración 57/ Lore 59/La Evolución del Lore a través del tiempo 59/Micro Lore 60/Tipos de Narrativas 61/Externa-exploratoria 61/Interna exploratoria 61/Externa Ontológica 62/Fandom 62/Interna Ontológica 63/Gameplay y youtubers 63/Narrativa Lineal 64/La Narrativa No lineal 64/Narrativa Corta duración 65/Narrativa de Larga Duración 68/Narrativa larga sin Final aparente 69/Creepypasta 70/CAPITULO 5 71/La hiper-inmersión 71/La adicción a los videojuegos 72/HIKKIKOMORI 72/Hikkikomori en Occidente 73/ Hikkikomori en Colombia 74/EL COSPLAY Y LA HIPER-INMERSIÓN 76/ Cosplay en Colombia 77/ La Teoría Queer y el Crossplay 82/ los videojuegos como referentes morales 84/CAPITULO 6 86/El vendedor de máscaras 86/Origen del concepto 86/El producto 88/Mercado Interno 88/Mercado Externo 90/Mercado mixto 91/La Empresa Como Vendedora de Máscaras 94/El Jugador como vendedor de máscaras 94/El Eloboosteo 97/Smurf 99/CAPÍTULO.7 100/Representación de la mujer, la diversidad sexual y la etnicidad a través de los avatares en los videojuegos 100/Estereotipos 100/El papel de la mujer en los videojuegos 103/La Damisela en Apuros y la Mujer de Acción 104/ Las mujeres como jugadoras 107/Orden binario: Del género vs deshacer o transitar entre géneros 109/Tracer (Overwatch) 110/Cait y Vi, League Of Legends 111/Poisón: La discusión sobre la representación de la transexualidad en los videojuegos 113/Los nativos americanos dentro los videojuegos 116/Las comunidades afro dentro de los videojuegos 119/CONCLUSIONES 123/Anexos 128/Bibliografía 130. Universitario Antropólogo(a)