Trabajo de grado - Maestr?a
GAMIFICACI?N COMO ESTRATEGIA PARA LA EDUCACI?N VIAL: ESTUDIO DE CASO ESTUDIANTES DEL SENA REGIONAL TOLIMA EN LA CIUDAD DE IBAGU?
Autor
LOMBO GONZ?LEZ, HERIBERTO
TORRES MART?NEZ, OLGA BEATRIZ
Institución
Resumen
Las tendencias e inquietudes actuales exigen cada d?a m?s una respuesta a las generaciones de j?venes que necesitan encontrar soluciones en el contexto educativo a sus expectativas tecnol?gicas y necesidades m?s inmediatas. Esto trae consigo la responsabilidad de profesores e instituciones a la hora de innovar en metodolog?as emergentes, que intenten incorporar en sus clases, estrategias que aumenten la motivaci?n y el compromiso de proporcionar todas las herramientas y recursos posibles que favorezcan el aprendizaje aut?nomo y significativo de sus estudiantes.
Por ello en el contexto educativo, la Gamificaci?n est? siendo utilizada tanto como una herramienta de aprendizaje en diferentes ?reas y asignaturas, como para el desarrollo de actitudes y comportamientos colaborativos y el estudio aut?nomo, ya que de acuerdo a Werbach y Hunter (2012), los procesos de Gamificaci?n en educaci?n generan en los alumnos importantes beneficios como la motivaci?n, la inmersi?n para posibilitar la anticipaci?n y planificaci?n de situaciones; el compromiso y la socializaci?n a trav?s de la interactividad y la interacci?n; as? como de la variedad de elementos que intervienen, lo que hace la actividad educativa m?s motivante y estimulante para los alumnos.
Igualmente, es necesario mencionar la Resoluci?n 1564 (2014), la cual dicta directrices para que cada Instituci?n educativa del sector p?blico o privado pueda aplicar el tema de Educaci?n en Seguridad Vial. La educaci?n, es la herramienta m?s eficaz para hablar de ambientes urbanos con equidad; por ello, formar ciudadanos respetuosos y transmitir en los establecimientos educativos el sentido de la comunidad, es un aporte que se puede hacer para una transformaci?n desde lo interno, entendido como parte de una comunidad hasta lo externo comprendiendo que el respeto, la tolerancia y el seguir las normas nos hacen m?s igualitarios en la calle.
Adicionalmente, con el surgimiento de las tecnolog?as de la informaci?n y la comunicaci?n, los alumnos pueden aprender a desarrollar un nivel de conocimiento entre lo individual y lo social. En este sentido, la gamificaci?n tiene un papel fundamental en la educaci?n a trav?s de la pedagog?a Constructivista con enfoque en un Aprendizaje Significativo, que logra adquirir herramientas a partir de las experiencias que el estudiante tiene cuando aprende de manera did?ctica, pues el juego est? ?ntimamente ligado con la motivaci?n, la gamificaci?n establece objetivos did?cticos para los alumnos generando en ellos un elemento competitivo.
De igual manera, son muchos los trabajos que se han realizado en la ?ltima d?cada acerca de la inclusi?n de herramientas como la gamificaci?n para soporte del proceso de ense?anza como los de Fern?ndez, ?vila y Milan?s (2017); Zepeda, Abascal y L?pez (2016), Hern?ndez (2017); Guevara y Carrillo (2013), Cantillo (2018) entre otros, los cuales tienen en com?n la importancia de la generaci?n de estrategias innovadoras en el aula de clase por parte de docente y la inclusi?n de herramientas de informaci?n en las instituciones educativas y los beneficios que ?stas le procuran a la comunidad educativa. En este trabajo se presenta la Gamificaci?n como estrategia para la educaci?n vial en estudiantes del SENA regional Tolima en la ciudad de Ibagu?, que a trav?s de una investigaci?n de tipo mixto, busca analizar las trasformaciones de las pr?cticas pedag?gicas para fortalecerlas mediante el uso de las TIC, permitiendo evidenciar dichas transformaciones cuando se incorporan mediaciones tecnol?gicas.
Inicialmente, se investiga sobre la importancia que tiene la gamificaci?n en el logro de un aprendizaje apropiado. Tambi?n se define y explica el t?rmino de gamificaci?n y su aplicaci?n en diversas competencias. La parte pr?ctica muestra una propuesta de aplicaci?n de la gamificaci?n realizada a 30 estudiantes de 16 a 18 a?os, acerca de la educaci?n vial, en ella se explica el dise?o que se puso en marcha (OVA, utilizando plataforma Iseasy) y los resultados y conclusiones obtenidas del mismo.
Es importante resaltar que despu?s de aplicado los instrumentos, la dimensi?n de comportamiento vial tuvo un incremento del 12% en el acierto de las respuestas, pasando de un promedio del 79.7% al 91,7%, con relaci?n al pre test; la dimensi?n se?ales de tr?nsito y actores viales tuvo un promedio de respuestas acertadas es del 89,3%, por lo cual al comparar las respuestas dadas en cada uno de los momentos se evidencia una tendencia de en las respuestas de incremento, lo que es positivo porque se logr? que despu?s de la revisi?n de los objetos virtuales los estudiantes en primera instancia conocieran del tema y vieran el papel tan importante que juegan a la hora de transitar por las v?as seg?n corresponda a cada uno de los actores viales. In this paper, Gamification is presented as a strategy for road safety education in students of the Tolima regional SENA in the city of Ibagu?, which, through a descriptive qualitative research, seeks to analyze the transformations of pedagogical practices to strengthen them through the use of ICTs, allowing evidence of such transformations when technological mediations are incorporated.
Initially, the importance of gamification in achieving appropriate learning is investigated. The term gamification and its application in various competitions are also defined and explained. The practical part shows a proposal for the application of gamification made to 30 students aged 16 to 18, about road safety education, it explains the design that was implemented (OVA, using the Iseasy platform) and the results and conclusions obtained from it.
It is important to highlight that after applying the instruments, the dimension of road behavior had an increase of 12% in the correctness of the answers, going from an average of 79.7% to 91.7%, in relation to the pre-test; The traffic signs and road actors dimension had an average of 89.3% correct responses, so when comparing the responses given at each of the moments, a trend of increasing responses is evidenced, which is positive. Because it was achieved that after reviewing the virtual objects, the students in the first instance knew about the subject and saw the important role they play when traveling through the roads as appropriate to each of the road actors.
Keywords: education, prevention, road safety, gamification, pedagogical practices, transformation, technological mediations. Maestr?a Magister en Pedagog?a y Mediaciones Tecnol?gicas INTRODUCCI?N
1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
2. OBJETIVOS
3. JUSTIFICACI?N
4. MARCO REFERENCIAL
5. METODOLOG?A
6. AN?LISIS DE RESULTADOS
7. CONCLUSIONES
RECOMENDACIONES
REFERENCIAS
ANEXOS