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Videojuegos y género: Aportes para pensar la industria en Argentina
Fecha
2021-06Registro en:
Gala, Romina Paola; Samaniego, Flavia Romina; Videojuegos y género: Aportes para pensar la industria en Argentina; Universidad de Palermo. Facultad de Diseño y Comunicación. Centro de Estudios de Diseño y Comunicación; Cuadernos del Centro de Estudios de Diseño y Comunicación; 130; 6-2021; 79-95
1668-0227
1853-3523
CONICET Digital
CONICET
Autor
Gala, Romina Paola
Samaniego, Flavia Romina
Resumen
El artículo aporta algunos elementos para conocer la situación de las mujeres en la industria de videojuegos de Argentina. Parte de la perspectiva tecnofeminista, la cual entiende a la tecnología como parte del tejido social, estudia las brechas digitales de género, y las conexiones entre las desigualdades de género y otras formas de desigualdad. Recorre dos ejes: a) observa la producción y consumo de videojuegos, y analiza la participación femenina en organizaciones del sector; b) indaga en las percepciones que las mujeres integrantes del sector tienen sobre sí mismas y sobre el/los rol/es que las mujeres y hombres ejercen en esta industria. Se propone un abordaje cuantitativo y cualitativo. The article depicts some elements to understand the situation of women in Argentina’s video game industry, from a techno-feminist perspective. It understands technology as part of the social structure, studies the digital gender gaps, and the connections between gender and other forms of inequality. It follows two strands: a) it observes the production and consumption of video games, and analyses female participation in organizations in the field; b) it investigates women members’ perceptions about themselves and the roles women and men play in this industry. A quantitative and qualitative approach is proposed. O artigo fornece alguns elementos para conhecer a situação das mulheres na indústria de videogames na Argentina. Parte da perspectiva tecno-feminista, que entende a tecnologia como parte do tecido social, estuda as lacunas de gênero digital e as conexões entre as desigualdades de gênero e outras fmas de desigualdade. Segue dois eixos: a) observa a produção e o consumo de videogames e analisa a participação feminina nas organizações do setor; b) investiga as percepções que as mulheres integrantes do setor têm sobre si mesmas e sobre o (s) papel (es) que mulheres e homens desempenham neste setor. Uma abordagem quantitativa e qualitativa é proposta.