dc.contributor | Rodríguez Hernández, Blanca Florinda | |
dc.creator | Martínez Angel, Adriana Marleny | |
dc.date.accessioned | 2020-11-07T17:09:34Z | |
dc.date.available | 2020-11-07T17:09:34Z | |
dc.date.created | 2020-11-07T17:09:34Z | |
dc.date.issued | 2020 | |
dc.identifier | http://hdl.handle.net/20.500.12209/12498 | |
dc.identifier | instname:Universidad Pedagógica Nacional | |
dc.identifier | instname:Universidad Pedagógica Nacional | |
dc.identifier | reponame: Repositorio Institucional UPN | |
dc.identifier | repourl: http://repositorio.pedagogica.edu.co/ | |
dc.description.abstract | El trabajo se desarrolló en el marco de abordar el cáncer como una cuestión sociocientífica, a través del fomento de habilidades socioemocionales, usando como recurso didáctico la gamificación, se implementó en profesores en formación inicial de la Universidad Pedagógica Nacional; para la elaboración de los instrumentos se usaron recursos digitales debido a la virtualidad académica, (formularios en One Note Forms, Kahoot, Blippar, videos. Puzzle, Padlet, páginas web, plataforma Microsoft Teams y presentaciones en Power Point). La metodología de investigación fue cualitativa en estudio de caso único, recurriendo a la observación participante como técnica para recopilar información. | |
dc.language | spa | |
dc.publisher | Universidad Pedagógica Nacional | |
dc.publisher | Licenciatura en Química | |
dc.publisher | Facultad de Ciencia y Tecnología | |
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dc.rights | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | |
dc.rights | Acceso abierto | |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International | |
dc.source | reponame:Repositorio Institucional de la Universidad Pedagógica Nacional | |
dc.source | instname:Universidad Pedagógica Nacional | |
dc.subject | Gamificación | |
dc.subject | Habilidades socioemocionales | |
dc.subject | Cuestión sociocientífica | |
dc.subject | Profesores en formación inicial | |
dc.subject | Virtualidad académica | |
dc.title | Promoción de habilidades socioemocionales al implementar una cuestión sociocientífica en un diseño gamificado. | |
dc.type | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis | |