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Clipping 2015-03-Março
(2015)
Procesos de Pensamiento Computacional Mediante un Proyecto de Aula con Micro Bit, que Fortalezca el Desarrollo de Competencias Científicas en los y las Estudiantes de Grado Cuarto (4°) y Quinto (5°) de la Básica Primaria
(Universidad de SantanderBucaramangaFacultad de Ciencias SocialesBucaramanga, ColombiaMaestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación, 2022-02-17)
El presente trabajo de investigación muestra la relación entre los procesos de
pensamiento computacional y el desarrollo de competencias científicas en los
estudiantes de grado cuarto y quinto de la sede Santa Rosa de Lima ...
Clipping 2015-04-Abril
(2015)
Influencia de un andamiaje de autoeficacia sobre el logro de aprendizaje y la eficacia personal en estudiantes con diferente estilo cognitivo a través de un videojuego.
(Universidad Pedagógica NacionalMaestría en Tecnologías de la Información aplicadas a la EducaciónFacultad de Ciencia y Tecnología, 2019)
Este documento corresponde a una tesis de grado de maestría en Tecnologías de la Información Aplicadas a la Educación, que estudia la influencia de un andamiaje de autoeficacia sobre el logro de aprendizaje y la eficacia ...
Estrategia Didáctica Basada en la Gamificación Para el Fortalecimiento de las Habilidades Investigativas en Estudiantes de Grado Sexto
(Universidad de SantanderBucaramangaFacultad de Ciencias SocialesBucaramanga, ColombiaMaestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación, 2021-06-29)
La presente investigación se realizó con el objetivo de fortalecer las habilidades
investigativas por medio de una estrategia didáctica basada en la gamificacion
empleando Blackboard y Kahoot para estudiantes de grado sexto ...
Estrategia Didáctica Basada en la Gamificación para el Fortalecimiento de las Habilidades Investigativas en Estudiantes de Grado Sexto
(Universidad de SantanderCVUDESFacultad de Ciencias SocialesBucaramanga, ColombiaMaestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación, 2021-06-29)
La presente investigación se realizó con el objetivo de fortalecer las habilidades
investigativas por medio de una estrategia didáctica basada en la gamificacion
empleando Blackboard y Kahoot para estudiantes de grado sexto ...