dc.contributorLengua Cantero, Claudia
dc.creatorDíaz Pérez, Angélica Patricia
dc.creatorOrtega Mayoriano, Juan Camilo
dc.creatorVillegas Moreno, Karelis
dc.date2021
dc.date.accessioned2024-06-25T20:56:49Z
dc.date.available2024-06-25T20:56:49Z
dc.identifierEIAE-08641 2021
dc.identifierhttps://catalogo.cecar.edu.co/bib/34389
dc.identifierT-08641
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/9506956
dc.descriptionUn CD Rom (2.9 MB) : 84 páginas ; gráficas, ilustraciones ; 12 cm
dc.descriptionDadas las condiciones propuestas por la emergencia sanitaria originada la presencia del virus SAR COV 2 o COVID-19 que ha tenido gran impacto en todos los países del mundo, se propone la gamificación mediante el uso de las Tecnología de Información y la Comunicación para fortalecer la competencia lectora en relación al hábito lector de los estudiantes, como una estrategia inicial para motivarlos, debido a que saldrán de la monotonía y realizarán actividades especiales de forma lúdica para estimular el aprendizaje y posteriormente se les convertirá en aprendizajes adquiridos o buenos hábitos que podrán aplicar en cualquier área; es por ello que se decidió hacer un proyecto que mostrara los positivo de la implementación de estrategias innovadoras en la academia. El trabajo.
dc.descriptionEspecialización
dc.descriptionEspecialista en Investigación Aplicada a la Educación
dc.descriptionTrabajo de grado(Especialista en Investigación Aplicada a la Educación) --Corporación Universitaria del Caribe. Facultad de Humanidades y Educación. Programa de Especialización en Investigación Aplicada a la Educación. Sincelejo, 2021.
dc.formatUn CD Rom (2.9 MB) : 84 páginas
dc.formatapplication/pdf
dc.formatapplication/pdf
dc.publisherCorporación Universitaria del Caribe - CECAR
dc.publisherFacultad de Humanidades y Educación
dc.publisherSincelejo
dc.publisherEspecialización en Investigación Aplicada a la Educación
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dc.rightshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rightsAtribución-NoComercial 4.0 Internacional (CC BY-NC 4.0)
dc.subjectEmergencias.
dc.subjectVirus.
dc.subjectGamificación.
dc.subjectHabito. -- Lectura. -- Comprensión. -- Gamificación.
dc.titleGamificación educativa para fortalecer la competencia lectora (hábito lector) en estudiantes de 7º de la Institución Educativa Dulce Nombre de Jesús /
dc.typeTrabajo de grado - Especialización
dc.typehttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f
dc.typeText
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis
dc.typehttps://purl.org/redcol/resource_type/TP
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/submittedVersion


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