Estrategia gamificada con enfoque ciencia, tecnología y sociedad para el pensamiento científico-tecnológico desde las habilidades de observación y descripción en grado transición.
Autor
Espinel, Diana Paola
Rodriguez, Wvaldina
Institución
Resumen
Esta investigación se desarrolló desde los énfasis de Psicología e Informática Educativa de la Maestría en Educación de la Universidad Libre. Surgió de la necesidad de desarrollar habilidades del pensamiento favoreciendo trayectorias académicas exitosas e interacción asertiva con el contexto natural, social y emocional en la vida cotidiana, teniendo en cuenta requerimientos de una sociedad en constante cambio. El objetivo: Analizar la incidencia de la estrategia gamificada fundamentada en el enfoque Ciencia, tecnología y Sociedad, para la observación y la descripción como habilidades del Pensamiento científico-tecnológico en Transición del Colegio Gerardo Molina Ramírez IED. Sustentada desde la teoría de la modificabilidad estructural cognitiva de Feuerstein (1980); del desarrollo cognitivo de Piaget (1964) y la teoría sociocultural de Vygotsky (1931), quienes dan importancia a la interacción del individuo con el ambiente y los elementos mediadores para favorecer sus desarrollos cognitivos. Arana (2005) promueve la reflexión en torno a la ciencia y la tecnología y su responsabilidad social para el desarrollo de la humanidad desde el enfoque CTS y la gamificación desde Kapp (2012) quien plantea la importancia de aplicar los elementos, mecánicas y dinámicas del juego al sector educativo.
La metodología partió del paradigma Pragmatismo, enfoque mixto y diseño concurrente (Creswell, 2011), como propuesta de intervención una Secuencia didáctica: “Misión planetaria” desde un escenario intencionado con una narrativa que permitió a los estudiantes y sus familias explorar, preguntar, conocer y comprender situaciones de su vida cotidiana. Se desarrolló a través de cinco misiones transversalizadas con apoyo de recursos educativos digitales (RED).