info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
Plataforma virtual Gamerlink para servicio de conectividad y coaching dirigida a Gamers
Fecha
2021-11-01Registro en:
0000 0001 2196 144X
Autor
Calderon Veliz, Diego Jesus
Loyola Gonzales, Mariaclaudia
Pinche Pérez, Angel Alberto
Ramos Agurto, Cesar Faustino
Zorogastua Nuñez, Migelmartin Andres
Institución
Resumen
El presente trabajo promueve un nuevo modelo de negocio orientado a una industria nacional que empieza a ganar fuerza en el mercado. El proyecto presentado hace referencia a una plataforma web que fomenta la conectividad entre gamers, y ayuda a fortalecer el desarrollo de una comunidad por medio de una red de contacto.
Esta plataforma web ofrece diferentes funciones, entre las cuales resaltan, actualización de noticias y eventos importantes publicados por los usuarios pertenecientes a la comunidad, ofrecer disponibilidad de acceso a torneos publicados por academias de e-Sports para captar competidores y espectadores. Por otro lado, también ofrece un canal de coaching siendo un vínculo entre gamer aficionados en búsqueda de capacitación y gamer con mejores destrezas de juego que necesitan o desean monetizar sus habilidades.
Para poder validar todas las hipótesis previamente mencionadas se realizaron una serie de experimentos que nos ayudarán a entender mejor el mercado objetivo y poder adaptar nuestro modelo de negocio. Posteriormente a la validación, se realizaron ventas concretando con éxito el desarrollo de la plataforma y de tal manera poder evaluar si nuestro proyecto será sostenible en el tiempo. The present work promotes a new business model oriented to a national industry that is beginning to gain strength in the market. The project presented refers to a web platform that encourages connectivity between gamers, and helps to strengthen the development of a community through a contact network.
This web platform offers different functions, among which they stand out, updating important news and events published by users belonging to the community, offering availability of access to tournaments published by e-Sports academies to attract competitors and spectators. On the other hand, it also offers a coaching channel being a link between amateur gamer in search of training and gamer with better gaming skills who need or want to monetize them.
In order to validate all the previously mentioned hypotheses, a series of experiments were carried out that will help us better understand the target market and be able to adapt our business model. After validation, sales were made, successfully specifying the development of the platform and in such a way being able to assess whether our project will be sustainable over time.
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