Trabajo de grado - Maestría
Alfabetización digital fundamentada en técnicas de gamificación para el desarrollo de competencias tecnológicas en docentes y estudiantes de secundaria
Registro en:
Corporacion Universidad de la Costa
REDICUC-Repositorio CUC
Autor
Galván Chamorro, Carlos Alfonso
Velandia Poveda, Margarita María
Institución
Resumen
Today, digital literacy has become a main feature to face present and future demands to improve and strengthen digital competencies in education processes. The main objective of this research project is to design a digital literacy proposal based on gamification techniques to develop the technological competencies of secondary and middle school students and teachers. The research is a non-experimental design. It is a complementary or emergent paradigm, following a mixed approach in a descriptive-explanatory-propositional type of research. The sample selected for this study consists of seventy students and eight teachers from the secondary and middle school of Las Palmas high school: using techniques such as survey, checklist, document review on the web, implementation of the proposal and a validation rubric. The results highlight the relevance of the research and the proposal itself, to provide a solution to academic and behavioral challenges presented in students and teachers to develop technological competencies, the attachment to traditional education, the lack of the appropriate infrastructure and the use of digital resources. Upon the completion of the project, it is positive in terms of the acceptance and attitude of the participants to achieve the objectives and develop technological competencies based on digital literacy. Actualmente, la alfabetización digital se convierte en un factor determinante para enfrentar las exigencias presentes y futuras con el propósito de evolucionar y fortalecer las competencias digitales en los procesos educativos. El presente proyecto de investigación se trazó como objetivo principal diseñar una propuesta de alfabetización digital fundamentada en la técnica de gamificación para el desarrollo de competencias tecnológicas de estudiantes y docentes de educación básica secundaria y media. La investigación se enmarca en el diseño no experimental. Se sustenta bajo el paradigma complementario o emergente, con un enfoque mixto y se enmarca en una investigación de tipo descriptiva-explicativa-propositiva. La muestra seleccionada para este trabajo consiste en 70 estudiantes y 8 docentes de básica secundaria y media de la I. E. Las Palmas, usando técnicas como la encuesta, lista de chequeo, revisión documental en la web, implementación de la propuesta y rúbrica de validación. Se obtienen resultados muy satisfactorios que dejan advertir la pertinencia de la investigación y de la propuesta en sí, para brindar solución a retos académicos y actitudinales presentes en estudiantes y docentes para desarrollar competencias tecnológicas, el apego a la educación tradicional y déficit en la infraestructura y uso de recursos digitales. Al llevar a término el proyecto, es muy positivo en cuanto a la aceptación y actitud de los participantes para lograr los objetivos y desarrollar competencias tecnológicas a partir de la alfabetización digital. Lista de Tablas y Figuras 12--
Introducción 15--
Capítulo I 19--
Planteamiento del Problema 19--
Descripción del Problema 19--Formulación del Problema 28--
Objetivos 29--Objetivo general 29
Objetivos específicos 29--Justificación del Trabajo 30--
Delimitación del Trabajo de Investigación 33
Delimitación espacial 33--
Delimitación temporal 35--
Delimitación temática 35--
Hipótesis 36--
Capítulo II 37--
Marco Teórico 37--
Antecedentes de la Investigación 38--
Antecedentes internacionales 38--
Antecedentes nacionales 52--
Antecedentes locales 60--
Referentes Teóricos 67--
Marco Legal 76--
Marco Conceptual 80--
Operacionalización de las Variables 97--
Capítulo III. 117--Marco Metodológico 117--Paradigma de investigación 117
Enfoque de la investigación 119--
Tipo de investigación 123--
Diseño de la investigación 124--
Población y muestra 125--
Técnicas e instrumentos de recolección de datos 126--
Capítulo IV 135--
Análisis de los Resultados 135--
Análisis por cada uno de los objetivos, instrumentos y actores 136--
Discusión de los resultados 208--
Capítulo V 217--
Conclusiones y Recomendaciones 217--
Conclusiones 217--
Recomendaciones 220--
Capítulo VI 222--
Propuesta de Alfabetización Digital Mediada por Estrategias de Gamificación 222--
Presentación 222--
Situación Problema 223--
Objetivos 224--
Objetivo general 224--
Objetivos específicos 224--
Justificación 225--
Marco Legal 225--
Fundamentación Teórica 227--
Actores 230--
Descripción de la propuesta 230--
Etapas y Metodología de la Propuesta 232--
Validación de la propuesta 237--
Referencias 240-- Magíster en Educación – Modalidad Virtual Maestría