dc.description | Em situações de jogos, um(a) jogador(a) precisa tomar decisões a fim de atingir seus objetivos, sejam esses vencer ou alcançar uma posição estratégica de ganho. Para que as decisões de um(a) jogador(a) aconteçam, de modo a receber função de benefício, é necessário ter clareza acerca do processo de controle de estímulos que opera no momento do comportamento de escolha. Objetivou-se, portanto, caracterizar o controle de estímulos em comportamentos de escolha em situações de jogos, especificamente no jogo Pokémon. Os dados foram coletados a partir de observação da vocalização de duas(dois) participantes, por meio de chamada de voz em um aplicativo de conferências on-line, com gravação de áudio. As(os) jogadoras(es) tem, em média aritmética simples, 23 anos de idade, são brasileiras(os), estudantes de universidade e com média aritmética simples de quatro anos de experiência em partidas oficiais de Pokémon competitivo. As(os) jogadoras(es) tem acesso à Internet, conta ativa no simulador de partidas dos jogos “Pokémon Ultra Sun” e “Pokémon Ultra Moon” nomeado “Pokémon Showdown” e perfil ativo no aplicativo de conferências. As falas foram transcritas e organizadas em categorias que representam um processo decisório, em que há a identificação e classificação das informações em classe de estímulos antecedentes, as respostas e a classe de estímulos consequentes. Com 384 estímulos totalizados como parte de 74 comportamentos de escolha, foi possível classificar e quantificar cada estímulo a partir de suas propriedades, natureza e as relações de função. A partir dos comportamentos de escolha observados, pode-se perceber que é possível identificar e classificar estímulos em situações de jogos, em especial o que tange à propriedade dos estímulos relacionados à regra do jogo. Ao realizar uma decomposição de variáveis, os estímulos vocalizados foram classificados e quantificados de maneira que os, então, dados coletados, fossem coerentes com os possíveis estímulos que controlam as respostas de decidir. Dessa forma, nos jogos, o analista do comportamento pode caracterizar o ambiente em que as respostas dos organismos ocorrem e realizar a manipulação de variáveis para que ocorra o controle de estímulos. A possibilidade de utilizar jogos serve, para o analista do comportamento, tanto como uma área possível de se desenvolver estudos relacionados ao controle de estímulos e o comportamento de escolha, quanto de atuar em áreas relacionadas aos e-sports. | |