Tese
Uso de tecnologias digitais na formação para o cuidado ao paciente: uma nova onda na educação farmacêutica
Use of digital technologies in training for patient care: a new wave in pharmaceutical education
Registro en:
SILVA, Rafaella de Oliveira Santos. Uso de tecnologias digitais na formação para o cuidado ao paciente: uma nova onda na educação farmacêutica. 130 f. Tese (Doutorado em Ciências Farmacêuticas) - Universidade Federal de Sergipe, São Cristóvão, 2021.
Autor
Silva, Rafaella de Oliveira Santos
Institución
Resumen
Throughout its history, the pharmaceutical profession has gone through different phases of
development (so-called also waves) that have promoted its evolution and adaptation to the
different demands of humanity. In recent decades, the expansion of pharmacy practice has
included patient care, with the increasing use of active teaching and learning methodologies,
including digital technologies (e.g. digital serious game and Virtual Patient -VP- software), in
the development of knowledge, skills, and attitudes. However, there are few high-level
evidence studies on the use of these tools in pharmaceutical education, as well as their impact
on the new generation of students and professionals. Thus, this Thesis aims to describe the
effect of digital technologies (digital serious game and VP software) on the training of
pharmacy students and pharmacists for patient care. This study was carried out in three stages.
In the first stage, a manuscript (commentary) was prepared with the objective of
understanding the integration of digital technologies as a new wave in pharmacy practice and
education. In the second stage, a systematic review was carried out on the effect of digital
serious game related to patient care in the development of knowledge, skills, and attitudes in
pharmaceutical education. In the third stage, a systematic review was elaborated on the effect
of VP software on the development of knowledge, skills, and attitudes in pharmaceutical
education. Both searches were carried out in the Cochrane, ERIC, Embase, IPA, LILACS,
Pubmed, Scopus, and Web of Science databases using words related to “pharmaceutical
education”, “pharmacists” and “pharmacy students”. In addition, words related to “games”,
“serious games” and “digital games” were used in the second stage; and, words related to
“virtual patient” were used in the third stage. From the reflections made in the commentary, it
was noted that the pharmacy profession can no longer wait for the expansion and integration
of digital technologies in pharmacy practice and education. The achievement of this goal
requires both disruptive professors and the development of specific knowledge, skills, and
attitudes (clinical and digital). The systematic review on the digital serious game related to
patient care in pharmaceutical education identified 1,521 studies, of which seven were
included. In most studies, there was no improvement in knowledge, skills, and attitudes (n=6;
85.73%) and user satisfaction with the tool was negative (n=5; 71.43%). Furthermore, in
general, the methodological quality of these studies was below ideal. The systematic review
on the VP software in pharmaceutical education identified 1,260 studies, of which 29 were
included. In most studies, there was an improvement in knowledge, skills, and attitudes
(n=26; 89.65%) and user satisfaction with the tool was positive (n=28; 96.55%). In addition,
in general, the methodological quality of these studies was satisfactory. From the findings of
this Thesis, it was possible to observe that digital technologies, such as digital serious game
and VP software, can be innovative tools to be included in the curricula for the development
of knowledge, skills, and attitudes related to patient care in view of the learning
characteristics of the new generation of pharmacy students and pharmacists. Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES Ao longo da sua história, a profissão farmacêutica passou por diferentes fases de
desenvolvimento (também chamadas de ondas) que promoveram a sua evolução e adaptação
às diferentes demandas da humanidade. Nas últimas décadas, a ampliação da prática
farmacêutica incluiu o cuidado ao paciente, com o uso crescente de metodologias de ensinoaprendizagem ativas, incluindo tecnologias digitais, como jogo sério e software de Paciente
Virtual (PV), no desenvolvimento de conhecimentos, habilidades e atitudes. Entretanto, são
escassos os estudos com alta evidência científica sobre o uso destas ferramentas na educação
farmacêutica, bem como seu impacto na nova geração de estudantes e profissionais. Assim,
esta Tese tem como objetivo descrever o efeito de tecnologias digitais (jogo sério digital e
software de paciente virtual) na formação de estudantes de Farmácia e farmacêuticos para o
cuidado ao paciente. Este estudo foi realizado em três etapas. Na primeira etapa foi elaborado
um manuscrito (comentário) com o objetivo de compreender a integração de tecnologias
digitais como uma nova onda na prática e na educação farmacêutica. Na segunda etapa foi
realizada uma revisão sistemática sobre o efeito do jogo sério digital relacionado ao cuidado
ao paciente no desenvolvimento de conhecimentos, habilidades e atitudes na educação
farmacêutica. Na terceira etapa foi elaborada uma revisão sistemática sobre o efeito do
software de PV no desenvolvimento de conhecimentos, habilidades e atitudes na educação
farmacêutica. Ambas as pesquisas foram feitas nas bases de dados Cochrane, ERIC, Embase,
IPA, LILACS, Pubmed, Scopus e Web of Science usando palavras relacionadas à “educação
farmacêutica”, “farmacêuticos” e “estudantes de Farmácia”. Além disso, foram usadas
palavras relacionadas a “jogos”, “jogos sérios” e “jogos digitais” na segunda etapa; e,
“paciente virtual” na terceira etapa. A partir das reflexões realizadas no comentário, notou-se
que a profissão farmacêutica não pode mais esperar pela ampliação e integração das
tecnologias digitais, tanto no cuidado ao paciente quanto na educação. O alcance dessa meta
exige tanto professores disruptivos quanto desenvolvimento de conhecimentos, habilidades e
atitudes específicos (clínicos e digitais). A revisão sistemática sobre jogo sério digital
relacionado ao cuidado ao paciente na educação farmacêutica identificou 1.521 estudos, dos
quais sete foram incluídos. Na maioria dos estudos, não houve melhora nos conhecimentos,
habilidades e atitudes (n=6; 85,73%) e a satisfação dos usuários com a ferramenta foi negativa
(n=5; 71,43%). Ademais, de forma geral, a qualidade metodológica desses estudos estava
abaixo do ideal. A revisão sistemática sobre software de PV na educação farmacêutica
identificou 1.260 estudos, dos quais 29 foram incluídos. Na maioria dos estudos, houve
melhora nos conhecimentos, habilidades e atitudes (n=26; 89, 65%) e a satisfação dos
usuários com a ferramenta foi positiva (n=28; 96,55%). Além disso, de forma geral, a
qualidade metodológica desses estudos foi satisfatória. A partir dos achados desta Tese, foi
possível observar que tecnologias digitais, como jogo sério digital e software de PV, podem
ser ferramentas inovadoras a serem incluídas nos currículos para o desenvolvimento de
conhecimentos, habilidades e atitudes relacionados ao cuidado ao paciente frente às
características de aprendizagem da nova geração de estudantes de Farmácia e farmacêuticos. São Cristóvão