dissertação
Para além dos limites dos jogos eletrônicos: ampliando as possibilidades educacionais
Beyond the Limits of Videogames: Expanding Educacional Possibilities
Registro en:
TEIXEIRA, Y. de A. e. Para além dos limites dos jogos eletrônicos: ampliando as possibilidades educacionais. 2018. 114 p. Dissertação (Mestrado Profissional em Educação) - Universidade Federal de Lavras, Lavras, 2018.
Autor
Teixeira, Yves de Andrade e
Institución
Resumen
In this work we briefly present the concept of Game, followed by the the history
of Videogames. Posteriorly, we present a quantitative analysis of the academic
works published in CAPES platform, searched by the keywords "Eletronic
Game" and "Videogame". Thus, we demonstrate the number of productions
related to the referred terms and the main scientific areas which addressed about
the issue. From this, our objective consisted in elaborate the following
categorization: Videogames as impossibility: The violence and
consumption/alienation through the Culture Industry, based on the theoretical
reference of Psychoanalysis and the Critical Theory; and the Educational
Possibilities of the Videogames: Musicality, symbol, Ritual and Ethic, taking us
on basis of the theoretical reference of Phenomenology of Husserl (1980) and,
still, appealing to the Adornian method of the constellation of concepts, present
in his work Negative Dialetics (ADORNO, 2009). In this sense, our intent was
to make explicit that the Videogames include themselves, while object, the
educative potentiality, which can be subjectively signified as positives in
relation to subject and object. Neste trabalho apresentamos brevemente o conceito de Jogo, seguido da
História dos Jogos Eletrônicos. Posteriormente, apresentamos uma análise
quantitativa dos trabalhos acadêmicos publicados na Plataforma CAPES,
encontrados com as palavras chave “Jogo Eletrônico” e “Videogame”. Desse
modo, demonstramos o número de produções em relação aos referidos termos e
as principais áreas científicas as quais se debruçaram sobre o assunto. A partir
disso, nosso objetivo consistiu em elaborar a seguinte categorização: Jogos
Eletrônicos como Impossibilidade: A Violência e o Consumo/Alienação através
da Indústria Cultural, partindo do referencial teórico da Psicanálise e da Teoria
Crítica; e as Possibilidades Educacionais dos Jogos Eletrônicos: Musicalidade,
Símbolo, Ritual e Ética, utilizando-nos do referencial teórico da Fenomenologia
de Husserl (1980) e, ainda, recorrendo ao método adorniano da constelação dos
conceitos, presente em sua obra Dialética Negativa (ADORNO, 2009). Assim,
nosso intuito foi sugerir que os Jogos Eletrônicos incluem em si, enquanto
objeto, a potencialidade educativa, que podem ser subjetivamente significadas
como positivas na relação do sujeito com o objeto.