Brasil
| Dissertação
Sentido do Ser: jogo das competências socioemocionais para universitários
Registro en:
SOUZA, Ana Carolina Aleixo de. Sentido do Ser : jogo das competências socioemocionais para universitários. Orientadora: Marianne Kogut Eliasquevici. 2022. 321 f. Dissertação (Mestrado Profissional em Ensino) - Programa de Pós-Graduação Criatividade e Inovação em Metodologias de Ensino Superior, Núcleo de Inovação e Tecnologias Aplicadas a Ensino e Extensão, Universidade Federal do Pará, Belém, 2022. Disponível em: . Acesso em:.
Autor
SOUZA, Ana Carolina Aleixo de
Institución
Resumen
In a life rationalizing-driven society, which values the severability between rational
processes and social phenomena, different imbalances arise, including the emotional
and relational ones. Nonetheless, psychological illness, especially anxiety and
depression disorders, associated with the covid-19 pandemic, are increasing. Young
university students have to deal with both the pandemic scenario and the normal
challenges of the academic context. Accordingly, a movement arises, at different levels
of education, with the proposal to perceive, respect and encourage human integrality,
based on biopsychosocial-emotional aspects. The focus question that guided this work
arose from the concern that this movement causes: “How to favor for university
students, in a playful way, the contact, thinking and discussion about socio-emotional
skills that can contribute to their ability to deal with common challenges in academic
life?” Therefore, the goal of this work is to develop a board game that allows the contact,
thinking and discussion about socio-emotional skills that can contribute to the ability of
university students to deal with common challenges in academic life. To achieve this
goal, we carried out a research to support the understanding of socio-emotional skills,
their relationship with academic performance, and game design. We investigated
products and initiatives that inspired the development of the game elements. In the
product elaboration phase, we structured the mechanics, dynamics and aesthetics of the
game based on the Mechanics, Dynamics and Aesthetics (MDA) framework. During this
process, we entitled the game as “Sense of Being: socio-emotional skills game for
university students”. Sequentially, the prototype of the game was submitted to the first
step of testing, carried out with seven undergraduate students from a private higher
education institution in the city of Belém, Brazil. Subsequently, a panel of specialists
formed by three Psychology professionals, working as undergraduate professors at
public higher education institution, analyzed the content of the cards that make up the
game. Then, four Psychology professionals, working in the specialized student support
service of a private higher education institution in the city of Belém, Brazil, analyzed a
set of cards of the game and the other elements that compose it. In each step, we
collected the given feedbacks, which oriented the adjustments to the game elements. As
a final step, the files containing the final version of the components were presented and
made available in a way that allows easy access to the contents. The impressions
highlighted by students and specialists who contributed to the research indicate that the
product arouses interest and it’s innovative, especially for dealing with socio-emotional
skills in a playful way and also for presenting characteristics of germinability. Em uma sociedade marcada pela racionalização da vida, em que é valorizada a
dissociabilidade entre os processos racionais e os fenômenos que se fazem no social,
têm-se visto surgir desequilíbrios de diferentes ordens, inclusive emocionais e
relacionais. Não obstante a isto, têm-se registrado um aumento de quadros de
adoecimento psicológico, especialmente transtornos de ansiedade e depressão,
associado à pandemia da covid-19. Entre jovens universitários, além dos fatores a que
são expostos neste cenário, há, ainda, os desafios com os quais precisam lidar no
contexto acadêmico. Diante disto, nos diferentes níveis do ensino, vê-se surgir um
movimento que tem como proposta perceber, respeitar e incentivar a integralidade
humana, pautada em aspectos biopsicossociemocionais. Da inquietação provocada por
este movimento emergiu a seguinte questão-foco que orientou o trabalho: Como
favorecer aos universitários, de maneira lúdica, o contato, a reflexão e a discussão
quanto a competências socioemocionais que possam contribuir com a capacidade destes
estudantes lidarem com desafios comuns à vida acadêmica? Assim, o objetivo traçado foi
o de desenvolver um jogo de tabuleiro que possibilite aos universitários o contato, a
reflexão e a discussão quanto a competências socioemocionais que possam contribuir
com a capacidade destes estudantes lidarem com desafios comuns à vida acadêmica.
Com foco no alcance do objetivo, pesquisas foram realizadas para embasamento sobre
competências socioemocionais e a sua relação com o desempenho acadêmico, e sobre
design de jogos. Foram investigados produtos e iniciativas que inspiraram o
desenvolvimento de elementos para o jogo. Na fase de elaboração do produto, a
mecânica, a dinâmica e a estética do jogo foram estruturadas com base no framework
Mechanics, Dynamics and Aesthetics (MDA) e foi durante este processo que o jogo recebeu
o nome “Sentido do Ser: jogo das competências socioemocionais para universitários”.
Sequencialmente, o protótipo do jogo foi submetido à primeira etapa de testagem,
realizada com sete estudantes de graduação de uma IES particular de Belém-Pa.
Posteriormente, um painel de especialistas formado por três profissionais da Psicologia,
atuantes como docentes de uma IES pública de Belém-Pa, analisou o conteúdo das cartas
que compõem o jogo. Em seguida, quatro profissionais da Psicologia, com atuação no
serviço especializado de apoio ao estudante de uma IES privada de Belém-Pa, analisaram
um conjunto de cartas do jogo e os demais elementos que o compõe. A cada etapa
realizada, feedbacks foram coletados e orientaram ajustes aos elementos do jogo. Como
etapa final, os arquivos refinados foram apresentados e armazenados em local que
possibilita o fácil acesso aos seus conteúdos. As impressões destacadas por estudantes
e especialistas que contribuíram com a pesquisa indicam que o produto desperta
interesse e é inovador, especialmente por tratar sobre competências socioemocionais
de maneira lúdica e, ainda, por apresentar características de germinabilidade. CESUPA - Centro Universitário do Estado do Pará
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