info:eu-repo/semantics/article
DIGITAL INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGIES IN THE CLASSROOM: APPLICATION OF THE KAHOOT TOOL! AS A LEARNING OBJECT
TECNOLOGIAS DIGITAIS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO EM SALA DE AULA: APLICAÇÃO DA FERRAMENTA KAHOOT! COMO OBJETO DE APRENDIZAGEM
Registration in:
10.5902/2675995071682
Author
Skif, Vitor
Rosário, Terezinha Galli do
Amaral, Carmem Lúcia Costa
Schimiguel, Juliano
Institutions
Abstract
Digital Information and Communication Technologies have demonstrated that it is possible to develop a new educational model, which boost opportunities to assign dynamic pedagogical activities via the internet. Among these activities, educational games are configured as a space for training and information, becoming a favorable tool, as it combines learning with fun. In order to illustrate the use of these technologies as a stimulus for student engagement, this research aimed to analyze the feasibility of Kahoot! as an object of student learning. As for the methodology, it is classified as a basic research with a qualitative-quantitative approach through the application of a Quiz-type game and a questionnaire that analyzed the contribution of the tool in the classroom. The results showed that when working with the game, the interest of the student increased significantly, making it possible to stimulate the fixation of the content, in addition to active participation in the construction of their own knowledge and healthy competition, promoting a relaxed and playful environment. As Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação têm demonstrado que é possível o desenvolvimento de um novo modelo educacional que impulsiona oportunidades de atribuir atividades pedagógicas dinâmicas, via internet. Dentre essas atividades, os jogos educacionais configuram-se como um espaço de formação e informação, tornando-se uma ferramenta favorável, pois alia o aprendizado com a diversão. Com o intuito de ilustrar o uso dessas tecnologias como estímulo do engajamento dos alunos, esta pesquisa objetivou analisar a viabilidade do Kahoot! como objeto de aprendizagem discente. Quanto a metodologia, classifica-se como pesquisa básica de abordagem quali-quantitativa por meio da aplicação de um jogo do tipo Quiz e questionário que analisou a contribuição da ferramenta na sala de aula. Os resultados evidenciaram que ao trabalhar com o jogo, o interesse do aluno aumentou significativamente, possibilitou estimular a fixação do conteúdo, além da participação ativa na construção do seu próprio conhecimento e da competição saudável, promovendo um ambiente descontraído e lúdico.