dc.contributor | Hernández_Gutiérrez_Eliana,María | |
dc.contributor | Silva_Monsalve_Alexandra,María | |
dc.creator | Chiquillo_Navarro_Yorman,Fernando | |
dc.creator | Macias_Garzon_Laura,Tatiana | |
dc.date.accessioned | 2023-05-17T20:55:39Z | |
dc.date.accessioned | 2023-09-06T19:18:14Z | |
dc.date.available | 2023-05-17T20:55:39Z | |
dc.date.available | 2023-09-06T19:18:14Z | |
dc.date.created | 2023-05-17T20:55:39Z | |
dc.date.issued | 2022-08-25 | |
dc.identifier | https://repositorio.udes.edu.co/handle/001/8541 | |
dc.identifier.uri | https://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/8702279 | |
dc.description.abstract | Esta propuesta de trabajo surge de la necesidad que se ha generó a través de la
observación directa en los estudiantes del Instituto Educativo Fuente de vida. Los mismos,
encontraban dificultad para seguir las instrucciones para desarrollar una actividad propuesta, o
no lograban comprender un texto, además, de los niveles de lectura. Dicho esto, para conocer
en nivel de lectura en que se encontraban los estudiantes, se diseñó un pre test el cual arrojó
los resultados necesarios para el diseño de la estrategia innovadora gamificada.
Con esta información, se procedió a la creación de la estrategia basada en gamificación y el
aprendizaje basado retos para los educandos de básica primaria en los grados cuarto y quinto,
de la institución antes mencionada. Para el diseño de la estrategia, se utilizó la herramienta My
Class Game como instrumento principal, además, educaplay y Google sites, como
herramientas secundarias de gamificación. En ella se diseñaron ocho actividades las cuales
estaban divididas por retos y misiones que debieron ser completadas por los educandos para
cumplir con los objetivos estipulados de la investigación.
Con la aplicación del recurso, los estudiantes alcanzaron los niveles esperados en los
objetivos, mejoraron su capacidad de argumentación, realizaron inferencias de textos y
encontraron información en un escrito de manera implícita y explicita. Todo esto se analizó
mediante la aplicación de un post test después de la implementación de la estrategia, la cual,
arrojó los datos antes mencionados.
Para esta investigación, se utilizó el método mixto, el cual, por sus características, permitió
analizar la información de manera cuantitativa y cualitativa, teniendo en cuenta, las
experiencias de cada estudiante en el manejo del recurso. Finalmente, a partir de los análisis
realizados, se concluye que: la gamificación sirve como herramienta de transformación una
sociedad, esto, por la variedad de estrategias que se pueden implementar a través de la
misma, utilizando herramientas tecnológicas que aporten un cambio a la educación tradicional
que tanto afecta la motivación y adquisición de conocimiento por parte de los estudiantes en las
instituciones educativas. | |
dc.description.abstract | This work proposal arises from the need that has been generated through direct
observation in the students of the Fuente de Vida Educational Institute. They found it difficult to
follow the instructions to develop a proposed activity, or they could not understand a text, in
addition to the reading levels. That said, to know the reading level in which the students were, a
pre-test was designed which yielded the necessary results for the design of the innovative
gamified strategy.
With this information, we proceeded to create the strategy based on gamification and
challenge-based learning for primary school students in fourth and fifth grades, of the
aforementioned institution. For the design of the strategy, the My Class Game tool was used as
the main instrument, in addition, Educaplay and Google sites, as secondary gamification tools.
Eight activities were designed in it, which were divided by challenges and missions that had to
be completed by the students to meet the stipulated objectives of the research.
With the application of the resource, the students reached the expected levels in the
objectives, improved their ability to argue, made inferences from texts and found information in
a written text implicitly and explicitly. All this was analyzed by applying a post test after the
implementation of the strategy, which yielded the aforementioned data.
For this research, the mixed method was used, which, due to its characteristics, allowed
the information to be analyzed quantitatively and qualitatively, taking into account the
experiences of each student in managing the resource. Finally, from the analyzes carried out, it
is concluded that: gamification serves as a tool for transforming a society, this, due to the variety
of strategies that can be implemented through it, using technological tools that contribute a
change to education. that both affects the motivation and acquisition of knowledge by students
in educational institutions. | |
dc.language | spa | |
dc.publisher | Universidad de Santander | |
dc.publisher | Bucaramanga | |
dc.publisher | Facultad de Ciencias Sociales | |
dc.publisher | Bucaramanga, Colombia | |
dc.publisher | Maestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación | |
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dc.rights | info:eu-repo/semantics/closedAccess | |
dc.rights | http://purl.org/coar/access_right/c_14cb | |
dc.rights | Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0) | |
dc.rights | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | |
dc.rights | Derechos Reservados - Universidad de Santander, 2022 | |
dc.title | La Gamificación Como Estrategia Innovadora Para Mejorar la Compresión Lectora por Medio de la Herramienta Digital My Class Game en el Área de Lengua Castellana en Estudiantes de Básica Primaria | |
dc.type | Trabajo de grado - Maestría | |