dc.contributorHernández_Gutiérrez_Eliana,María
dc.contributorSilva_Monsalve_Alexandra,María
dc.creatorChiquillo_Navarro_Yorman,Fernando
dc.creatorMacias_Garzon_Laura,Tatiana
dc.date.accessioned2023-05-17T20:55:39Z
dc.date.accessioned2023-09-06T19:18:14Z
dc.date.available2023-05-17T20:55:39Z
dc.date.available2023-09-06T19:18:14Z
dc.date.created2023-05-17T20:55:39Z
dc.date.issued2022-08-25
dc.identifierhttps://repositorio.udes.edu.co/handle/001/8541
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/8702279
dc.description.abstractEsta propuesta de trabajo surge de la necesidad que se ha generó a través de la observación directa en los estudiantes del Instituto Educativo Fuente de vida. Los mismos, encontraban dificultad para seguir las instrucciones para desarrollar una actividad propuesta, o no lograban comprender un texto, además, de los niveles de lectura. Dicho esto, para conocer en nivel de lectura en que se encontraban los estudiantes, se diseñó un pre test el cual arrojó los resultados necesarios para el diseño de la estrategia innovadora gamificada. Con esta información, se procedió a la creación de la estrategia basada en gamificación y el aprendizaje basado retos para los educandos de básica primaria en los grados cuarto y quinto, de la institución antes mencionada. Para el diseño de la estrategia, se utilizó la herramienta My Class Game como instrumento principal, además, educaplay y Google sites, como herramientas secundarias de gamificación. En ella se diseñaron ocho actividades las cuales estaban divididas por retos y misiones que debieron ser completadas por los educandos para cumplir con los objetivos estipulados de la investigación. Con la aplicación del recurso, los estudiantes alcanzaron los niveles esperados en los objetivos, mejoraron su capacidad de argumentación, realizaron inferencias de textos y encontraron información en un escrito de manera implícita y explicita. Todo esto se analizó mediante la aplicación de un post test después de la implementación de la estrategia, la cual, arrojó los datos antes mencionados. Para esta investigación, se utilizó el método mixto, el cual, por sus características, permitió analizar la información de manera cuantitativa y cualitativa, teniendo en cuenta, las experiencias de cada estudiante en el manejo del recurso. Finalmente, a partir de los análisis realizados, se concluye que: la gamificación sirve como herramienta de transformación una sociedad, esto, por la variedad de estrategias que se pueden implementar a través de la misma, utilizando herramientas tecnológicas que aporten un cambio a la educación tradicional que tanto afecta la motivación y adquisición de conocimiento por parte de los estudiantes en las instituciones educativas.
dc.description.abstractThis work proposal arises from the need that has been generated through direct observation in the students of the Fuente de Vida Educational Institute. They found it difficult to follow the instructions to develop a proposed activity, or they could not understand a text, in addition to the reading levels. That said, to know the reading level in which the students were, a pre-test was designed which yielded the necessary results for the design of the innovative gamified strategy. With this information, we proceeded to create the strategy based on gamification and challenge-based learning for primary school students in fourth and fifth grades, of the aforementioned institution. For the design of the strategy, the My Class Game tool was used as the main instrument, in addition, Educaplay and Google sites, as secondary gamification tools. Eight activities were designed in it, which were divided by challenges and missions that had to be completed by the students to meet the stipulated objectives of the research. With the application of the resource, the students reached the expected levels in the objectives, improved their ability to argue, made inferences from texts and found information in a written text implicitly and explicitly. All this was analyzed by applying a post test after the implementation of the strategy, which yielded the aforementioned data. For this research, the mixed method was used, which, due to its characteristics, allowed the information to be analyzed quantitatively and qualitatively, taking into account the experiences of each student in managing the resource. Finally, from the analyzes carried out, it is concluded that: gamification serves as a tool for transforming a society, this, due to the variety of strategies that can be implemented through it, using technological tools that contribute a change to education. that both affects the motivation and acquisition of knowledge by students in educational institutions.
dc.languagespa
dc.publisherUniversidad de Santander
dc.publisherBucaramanga
dc.publisherFacultad de Ciencias Sociales
dc.publisherBucaramanga, Colombia
dc.publisherMaestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación
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dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_14cb
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)
dc.rightshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.rightsDerechos Reservados - Universidad de Santander, 2022
dc.titleLa Gamificación Como Estrategia Innovadora Para Mejorar la Compresión Lectora por Medio de la Herramienta Digital My Class Game en el Área de Lengua Castellana en Estudiantes de Básica Primaria
dc.typeTrabajo de grado - Maestría


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