Trabajo de grado - Maestría
La Gamificación Como Estrategia Didáctica Innovadora Para Fortalecer las Competencias Lectoras de los Estudiantes de Grado Noveno
Fecha
2022-11-30Registro en:
Universidad de Santander
T 106.22 P681g
Repositorio Digital Universidad de Santander
Autor
Posada-Saavedra, Johnjairo
Institución
Resumen
La pertinencia de este proyecto busca fortalecer las competencias lectoras en los
estudiantes de grado noveno en el área de humanidades (lengua castellana) de la Institución
Educativa Juan José Nieto de la Ciudad de Cartagena, haciendo uso de la herramienta de
gamificación Ta-tum. La implementación de esta estrategia didáctica innovadora les permitió
mejorar sus competencias lectoras, ya que tienen la oportunidad de interactuar, desarrollar
habilidades tecnológicas y fortalecer sus conocimientos, además de adquirir destrezas que lo lleven
afianzar los procesos de enseñanza-aprendizaje impactando las diferentes áreas del saber. En el
proceso de implementación de esta estrategia didáctica innovadora, se evidenció un gran interés,
sentido de pertenencia, compromiso y responsabilidad, por parte de los educandos. Además, de la
motivación en la ejecución de cada una de las actividades propuestas, que los llevaron ahondar
más en el tema de la competencias lectoras y adquirir nuevas destrezas en sus niveles literal,
inferencial y critico-intertextual. En cuanto al docente del área de humanidades (lengua castellana)
la implementación de la gamificación como estrategia didáctica en su quehacer pedagógico,
permitió conocer, innovar y dinamizar los procesos enseñanza-aprendizaje, haciendo que estas
clases de actividades innovadoras, donde se involucre el juego como método de enseñanza, son de
interés y agrado de los estudiantes. Además, los invita a tener autonomía, en la apropiación de
nuevos conocimientos de una manera transversal, y los lleva a ser grandes lectores de una manera
crítica en su proceso de formación. The relevance of this project seeks to strengthen reading skills in ninth grade students in
the area of humanities (Spanish language) of the Juan José Nieto Educational Institution of the
City of Cartagena, using the Ta-tum gamification tool. The implementation of this innovative
didactic strategy will allow them to improve their reading skills since they will have the
opportunity to interact, develop technological skills and strengthen their knowledge, in addition to
acquiring skills that will lead them to strengthen the teaching-learning processes, impacting the
different areas of knowledge. In the process of implementing this innovative didactic strategy, a
great interest, sense of belonging, commitment and responsibility was evidenced by the students.
In addition, the motivation in the execution of each of the proposed activities, which led them to
delve deeper into the subject of reading skills and acquire new skills at their literal, inferential and
critical-critical-intertextual levels. As for the teacher of the Humanities area (Spanish language),
the implementation of gamification as a didactic strategy in his pedagogical work, allowed him to
know, innovate and dynamize the teaching-learning processes, making these classes of innovative
activities, where the game as a teaching method, are of interest and pleasure to students. In
addition, it invites them to have autonomy, in the appropriation of new knowledge in a transversal
way, and leads them to be great readers in a critical way in their training process.