Trabajo de grado - Maestría
La Gamificación Como Herramienta Didáctica Para Mejorar el Rendimiento Académico en las Matemáticas de los Estudiantes de Aulas Hospitalarias
Fecha
2022-06-17Autor
Vargas_Pulido_Fabian, Camilo
Montero_Cortes_ Angelica, Janneth
Institución
Resumen
El desarrollo del pensamiento matemático es la base del aprendizaje de las
matemáticas, en todos los niveles de la educación, especialmente en el programa de inclusión
de aulas hospitalarias, por esta razón se quiere dar a conocer por medio de la gamificación una
estrategia tecnológica la cual permitía el desarrollo del pensamiento variacional en los
estudiantes pacientes de los grados 9°, 10° y 11°.
Una alternativa didáctica la cual se propone instaurar por medio de la herramienta
Genially, que el estudiante se convierta en una persona activa y autónoma capaz de construir
su conocimiento, siendo guiado por el docente quien establece dentro de los estándares
básicos de aprendizajes propuestos por el ministerio de educación nacional, la enseñanza de la
probabilidad de eventos. Utilizando una metodología cuantitativa con la cual se pueda estimar y
probar las hipótesis señaladas, con el fin de observar en los resultados que se obtienen en los
test aplicados cada uno de los avances en los procesos de enseñanza aprendizaje. Esto a su
vez permitirá mejorar el rendimiento en las pruebas de estado y en los niveles de desempeño
de cada uno de los estudiantes, logrando así disminuir el índice de perdida en el área de las
matemáticas a nivel de institución, y aportando positivamente a nivel nacional e internacional.
La aplicación de la estrategia gamificada en entornos hospitalarios hace un poco mas
dificultosa la labor y la realización de dichas pruebas, teniendo en cuenta el estado de salud de
los estudiantes pacientes, y que esto de alguna manera afecta de manera negativa tanto su
rendimiento como su aprendizaje dentro y fuera del aula escolar. The development of mathematical thinking is the basis of learning mathematics, at all
levels of education, especially in the hospital classroom inclusion program, for this reason we
want to make known through gamification a technological strategy which allowed the
development of variational thinking in patient students in grades 9, 10 and 11.
A didactic alternative which is proposed to establish through the Genially tool, that the
student becomes an active and autonomous person capable of building his knowledge, being
guided by the teacher who establishes within the basic learning standards proposed by the
ministry of national education, the teaching of the probability of events. Using a quantitative
methodology with which the indicated hypotheses can be estimated and tested, in order to
observe in the results obtained in the tests applied each of the advances in the teaching-learning
processes. This in turn will allow to improve the performance in the state tests and in the
performance levels of each of the students, thus reducing the rate of loss in the area of
mathematics at the institution level and contributing positively at the national level. and
international.
The application of the gamified strategy in hospital environments makes the work and the
performance of these tests a little more difficult, considering the health status of the patient
students, and that this somehow negatively affects both their performance and their learning
inside and outside the classroom