dc.contributor | Perdomo- Vargas, Mauricio | |
dc.contributor | Gamboa- Contreras, Edgar Johan | |
dc.creator | Rojas- Newball ,Janett Edith | |
dc.date.accessioned | 2023-02-27T17:04:48Z | |
dc.date.accessioned | 2023-09-06T19:06:15Z | |
dc.date.available | 2023-02-27T17:04:48Z | |
dc.date.available | 2023-09-06T19:06:15Z | |
dc.date.created | 2023-02-27T17:04:48Z | |
dc.date.issued | 2021-02-17 | |
dc.identifier | https://repositorio.udes.edu.co/handle/001/8089 | |
dc.identifier.uri | https://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/8701696 | |
dc.description.abstract | Esta investigación presenta la importancia de la inclusión de las Tecnologías
Digitales Aplicadas a la Educación como herramientas de apoyo y construcción del
conocimiento. Además, la inclusión de la gamificación como estrategia en la
enseñanza de la lengua extranjera, inglés en los procesos de construcción en
mejorar el uso de vocabulario y tiempos verbales en estudiantes del grado undécimo
que les permita formarse como individuos de un mundo globalizado, donde ser
bilingüe es sinónimo de más oportunidades y construcción de sociedad desde lo
local, regional, nacional o internacional, siendo este idioma entre los más empleados
en el mundo comercial y educativo.
La gamificación reconoce el juego como elemento estratégico en la enseñanza del
inglés en estudiantes de secundaria, en este caso; mediante su uso se puede lograr
que los estudiantes se motiven a aprender inglés cuando participan en acciones de
retos donde adquieren recompensas, puntos por los logros que van consiguiendo,
esto facilita que los estudiantes sean actores del proceso de aprendizaje de manera
divertida, lúdica, motivadora y además favorable, pues en este entorno de
concentración se aprende mucho más y se respeta los ritmos de aprendizaje
individuales. Por lo tanto, se plantea como solución a uno de los retos educativos
que es crear ambientes favorables de aprendizaje y mucho más cuando se habla
del inglés.
En conclusión, de este aparte se puede señalar que el aprendizaje en ambientes de
juego gamificado resulta altamente beneficioso para los estudiantes, por ser
motivados a adquirir más conocimiento. De allí que esta investigación se apoya en
esta técnica para evaluar la gamificación como estrategia pedagógica innovadora
en el proceso de aprendizaje de vocabulario y tiempos verbales en inglés para los
estudiantes del grado undécimo | |
dc.description.abstract | This research presents the importance of the inclusion of Digital Technologies
Applied to Education as support tools and construction of knowledge. In addition, the
inclusion of gamification as a strategy in the teaching of the foreign language,
English in the construction processes in improving the use of vocabulary and verb
tenses in eleventh grade students that allows them to train as individuals in a
globalized world, where they can be Bilingual is synonymous with more opportunities
and building society from the local, regional, national or international level, being this
language among the most used in the commercial and educational world.
Gamification recognizes play as a strategic element in teaching English to students
from secondary, in this case; Through its use, students can be motivated to learn
English when they participate in challenging actions where they acquire rewards,
points for the achievements they achieve, this makes it easier for students to be
actors in the learning process in a fun, playful, motivating way and also favorable,
because in this environment of concentration much more is learned and individual
learning rhythms are respected. Therefore, it is proposed as a solution to one of the
educational challenges that is to create favorable learning environments and much
more when speaking English.
In conclusion, from this section it can be pointed out that learning in gamified play
environments is highly beneficial for students, for being motivated to acquire more
knowledge. Hence, this research is supported by this technique to evaluate
gamification as an innovative pedagogical strategy in the process of learning
vocabulary and verb tenses in English for eleventh grade students. | |
dc.language | spa | |
dc.publisher | Universidad de Santander | |
dc.publisher | CVUDES | |
dc.publisher | Facultad de Ciencias Sociales, Políticas y Humanidades | |
dc.publisher | Bucaramanga, Colombia | |
dc.publisher | Maestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación | |
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dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
dc.rights | http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 | |
dc.rights | Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0) | |
dc.rights | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | |
dc.rights | Derechos Reservados - Universidad de Santander, 2021 | |
dc.title | La Gamificación Como Estrategia Pedagógica Innovadora en el Proceso de Aprendizaje de Vocabulario y Tiempos Verbales en Inglés Para los Estudiantes del Grado Undécimo | |
dc.type | Trabajo de grado - Maestría | |