Trabajo de grado - Maestría
La Gamificación y sus Efectos en la Comprensión Lectora en Estudiantes del Grado Quinto
Fecha
2021-01-26Autor
Rodriguez- Orjuela ,Hugo Alexander
Institución
Resumen
La Institución Educativa Leonidas Rubio Villegas de la ciudad de Ibagué (Tolima) mediante
un proyecto interno que midió el nivel de comprensión lectora de sus estudiantes, logró
identificar baja comprensión lectora en los estudiantes de grado quinto, lo cual dificulta la
transición de estos a la educación básica secundaria.
La gamificación de un curso Moodle ha sido identificada como una herramienta que
potencializa la motivación y comprensión lectora en estudiantes, lo cual llevó a determinar
si la aplicación de un curso gamificado Moodle en los estudiantes de grado quinto de dicha
institución lograría mejoras en la comprensión lectora.
La presente investigación de tipo correlacional, midió la comprensión lectora al inicio y al
final de la aplicación del curso, mediante pruebas estandarizadas a nivel literal, inferencial y
crítico valorativo. Planteó actividades basadas en el sistema de representación Visual,
Auditivo y Kinestésico (VAK) del estilo de aprendizaje de la Programación Neuro
Lingüística (PNL), logrando como resultado mejoras significativas en los tres niveles de
comprensión lectora, así como en la motivación de los estudiantes por la lectura.
Se logró concluir que el juego es una herramienta valiosa en los procesos de enseñanza
aprendizaje; que el uso de internet y las TIC, permiten acercar los procesos de lectura y
escritura al contexto de los estudiantes; y que la plataforma Moodle permite desarrollar la
gamificación de la enseñanza a diferentes niveles, orientada por diferentes herramientas y
plugins. The Educational Institution Leonidas Rubio Villegas, located in the municipality of Ibagué,
Tolima (Colombia), could identify the low level of the reading comprehension ability in its
students of the fifth grade through the development of an internal project. This low level
creates difficulties in the transition of these students into middle school (basic secondary
education in Colombia).
Gamification of a Moodle course has been identified as a tool that potentiates motivation and
reading comprehension in students, which led to a determination on whether the application
of a Moodle gamified course on fifth graders of the institution would improve their reading
comprehension skills.
This study, which is correlational, measured reading comprehension at the beginning and at
the end of the course application through standardized tests at a literal, inference, and critical
evaluating level. It also proposed activities based on the Visual, Auditory, and Kinetic (VAK)
representational system from the learning style of Neuro-Linguistic Programming (NLP),
thus achieving significant improvement in the three levels of reading comprehension, as well
as in the motivation of students concerning reading.
The conclusion achieved is that gaming is a valuable tool in teaching-learning processes, that
internent and ICT use allow reading and writing processes to get closer to the student
contexts, and that Moodle platforms permits to develop learning gamification at different
levels, properly guided by different tools and plug-ins