Trabajo de grado - Maestría
Creación de un Ambiente Virtual de Aprendizaje en la Plataforma de Classroom Para Favorecer el Aprendizaje Significativo y el Desarrollo del Pensamiento Computacional en los Estudiantes del Grado Décimo en el Área de las Ciencias Sociales
Fecha
2021-03-16Autor
Pérez-Angulo, Yovanny Rafael
Quiroz- Mayorca, Jennifer Elizeth
Institución
Resumen
El presente proyecto tiene como lugar de aplicación la Institución Educativa Número
Ocho del Municipio de Maicao, La Guajira, el grupo que sirvió de muestra es el grado
10° a cuyos estudiantes se implementa unas clases mediante el uso de la
plataforma Classroom, la intensión es aplicar clase con unas herramientas no tan
usuales dentro del contexto cotidiano para muchos docentes y observar si el
impacto generado en la adquisición del conocimientos es positivo, lo que se
determinará con unas evaluaciones aplicadas a los estudiantes en mención.
Este trabajo fue motivado por la falta de interés de los estudiantes frente a los
contenidos y trabajos a realizar desde las diferentes áreas del conocimiento, por
eso se busca con la implementación de una plataforma como medio para difusión
de los contenidos y recepción de los productos realizados por los alumnos favorecer
el aprendizaje significativo de los estudiantes y el desarrollo del pensamiento
computacional, ya que se ha vuelto pieza importante en la educación, despertando
la necesidad de darle un viraje a la manera como se enseña, generando nuevos
espacios e implementando estrategias en que el estudiante cree recreando
realidades y proyectando sus conocimientos de manera concreta.
Por esta razón se buscó Implementar una estrategia pedagógica utilizando la
plataforma CLASSROOM para integrar materiales digitales, fortalecer los procesos
de enseñanza mediadas por las TIC, motivar el aprendizaje significativo y el
pensamiento computacional de los estudiantes del grado décimo de la Institución
Educativa Número Ocho en el área de Ciencias Sociales, todo esto realizando
trabajo en conjunto con el área de tecnología e informática. The present project has as its place of application the Educational Institution Number
Eight of the Municipality of Maicao, La Guajira, the group that served as a sample is
the 10th grade whose students are implemented classes through the use of the
Classroom platform, the intention is apply class with not so usual tools within the
everyday context for many teachers and observe if the impact generated in the
acquisition of knowledge is positive, which will be determined with evaluations
applied to the students in question..
This work was motivated by the lack of interest of the students in the content and
work to be carried out from the different areas of knowledge, which is why it is sought
with the implementation of a platform as a means for disseminating the content and
receiving the products made. by the students favor the meaningful learning of the
students and the development of computational thinking, since it has become an
important piece in education, awakening the need to change the way it is taught,
generating new spaces and implementing strategies in which the student creates by
recreating realities and projecting their knowledge in a concrete way.
For this reason, it was sought to implement a pedagogical strategy using the
CLASSROOM platform to integrate digital materials, strengthen the teaching
processes mediated by TICs, motivate meaningful learning and computational
thinking of the students of the tenth grade of the Educational Institution Number Eight
in the Social Sciences area, all this doing work in conjunction with the technology
and informatics area