Trabajo de grado - Maestría
El Juego Digital Como Estrategia Pedagógica Para la Comprensión Lectora en Estudiantes de Grado Quinto
Fecha
2021-08-06Autor
Rodríguez -Loaiza, César Alejandro
Institución
Resumen
Las sociedades actuales crecen a pasos agigantados a partir del uso de las nuevas
tecnologías, en tal sentido, el ámbito educativo no es ajeno a estas circunstancias
por lo que estos avances también afectan la manera de actuar de las instituciones
educativas quienes se ven motivadas al desarrollo de nuevos escenarios de
aprendizaje para lograr grandes transformaciones sociales en sus comunidades.
El presente trabajo de investigación surge de la necesidad de mejorar el bajo
rendimiento académico y los bajos resultados en las pruebas Saber, de los
estudiantes de grado quinto de la institución educativa Instituto Santuario, del
municipio de Santuario Risaralda Colombia, mediante el fortalecimiento de los
procesos de comprensión lectora.
Dentro de los alcances de este proyecto se destacan la posibilidad de hacer un
diagnóstico del nivel de comprensión lectora de los estudiantes y, fortalecer los tres
niveles de comprensión; inferencial, literal y crítico. Indudablemente, las TIC se han
convertido en herramientas pedagógicas importantes que generan motivación hacia
el aprendizaje, es así como se implementará una estrategia pedagógica mediada
por el uso de juegos digitales para fortalecer los procesos de comprensión lectora
en los estudiantes.
El enfoque metodológico es mixto y el tipo de investigación de diseño de ejecución
secuencial en donde se contrastan y analizan los resultados de los dos tipos de
investigación cualitativa y cuantitativa. Los resultados evidencian la hipótesis de
investigación en la que una estrategia pedagógica mediada por un juego digital
fortalece los procesos de comprensión lectora en estudiantes de grado quinto,
mejorando los tres niveles inferencial, literal y crítico. Esto sugiere un valioso aporte
social del trabajo al potenciar el uso de las TIC como herramientas de
transformación y generación de conocimiento en la comunidad educativa. Today's societies are growing by leaps and bounds from the use of new
technologies, the educational field is no stranger to these circumstances so these
advances also affect the way educational institutions act that are motivated to
develop new learning scenarios to achieve great social transformations in their
communities.
This research work arises from the need to improve low academic performance and
low-test results of the fifth-grade students of the Instituto Santuario educational
institution, in the municipality of Santuario Risaralda Colombia, by strengthening
reading comprehension processes.
Within the scope of this project are the possibility of making a diagnosis of the level
of reading comprehension of students and strengthen the three levels of
comprehension; inferential, literal and critical. Undoubtedly, ICT (Information and
communication technologies) has become important pedagogical tools that generate
motivation towards learning, this is how a pedagogical strategy mediated by the use
of digital games to strengthen reading comprehension processes in students.
The approach and type of methodological research is the mixed sequential execution
design. where the results of the two types of qualitative and quantitative research
are contrasted and analyzed. The results show the research hypothesis in which a
pedagogical strategy mediated by a digital game strengthens the processes of
reading comprehension in fifth grade students, improving the three levels of
inferential, literal and critical. This suggests a valuable social contribution of work by
promoting the use of ICT as tools for transformation and generation of knowledge in
the educational community