Trabajo de grado - Maestría
Ambiente Gamificado Basado en Retos Mediante la Plataforma Classcraft Para el Fortalecimiento de la Resolución de Problemas en el Área de Matemáticas de los Educandos de Grado Sexto
Fecha
2022-09-29Autor
Restrepo - Perez, Yuliana Estefany
España - Fajardo, José Elías
Institución
Resumen
Se presenta la implementación de un ambiente gamificado basado en retos para el
fortalecimiento de la resolución de problemas del área de Matemáticas en los estudiantes del
grado sexto A, en la Institución Educativa Rodrigo Lara Bonilla. La investigación se orientó por
la ruta mixta con un enfoque de investigación Acción práctico, siendo este fundado a partir de
las realidades del grupo, basando la intervención en la resolución de problemas mediante un
ambiente gamificado. El ambiente de gamificación se desarrolló en Classcraft y fue
complementado por varias herramientas educativas de apoyo como Classroom y YouTube. Al
culminar su implementación se obtuvo como resultado el logro de una mejora en la percepción
que tienen los estudiantes sobre el área de Matemáticas, además el fortalecimiento de la
resolución de problemas, donde se puede afirmar que el ambiente gamificado de acuerdo a los
criterios de la guía de observación fue eficaz, cumpliendo con las características especificadas
para lograr una efectiva intervención y generar un impacto positivo en el grupo, dado que este
ambiente logro despertar el interés de los estudiantes por las clases de matemática, les brindo
recursos, instrucciones, dinámicas y experiencias claras que estimulaban a reforzar ciertos conocimientos para que el educando resolviera las situaciones problemas contenidas en la
aventura matemática que se planteó en el ambiente gamificado, brindándole al estudiante
herramientas para afrontar sus situaciones en la vida cotidiana The implementation of a gamified environment based on challenges for the strengthening
of problem solving in the area of Mathematics in sixth grade from middle school students at the
Rodrigo Lara Bonilla Educational Institution is presented. The research was oriented by the
mixed route with a practical action research approach, based on the realities of the group,
basing the intervention on problem solving through a gamified environment. The gamification
environment was developed in Classcraft plataforma and was complemented by several
educational support tools such as Classroom and YouTube. At the end of its implementation, the
result was the achievement of an improvement in the students' perception of the Mathematics
area, as well as the strengthening of problem solving, where it can be stated that the gamified
environment, according to the criteria of the observation guide, was effective, meeting the
specified characteristics to achieve an effective intervention and generate a positive impact on
the group, given that this environment managed to awaken the interest of the students in
mathematics classes, provided them with resources, instructions, dynamics and clear
experiences that stimulated them to reinforce certain knowledge so that the student could solve
the problem situations contained in the mathematical adventure that was presented in the
gamified environment, providing the student with tools to face their situations in everyday life