Trabajo de grado - Maestría
Classcraft Para el Fortalecimiento de la Oralidad del inglés en Estudiantes Universitarios de Pregrado Desde la Gamificación y el Aprendizaje Basado en Retos
Fecha
2022-10-11Autor
Niño_Osorio, Yaneli
Institución
Resumen
El presente proyecto de investigación se fundamenta en el objetivo de Fortalecer la
producción oral en inglés de los estudiantes de pregrado del nivel 2 del programa de Segunda
Lengua, en una Universidad Pública de Bogotá, a través de una estrategia didáctica de
gamificación, aprendizaje basado en retos mediados por la herramienta Classcraft.
La implementación de la propuesta se consolida ante la necesidad de generar ambientes
de aprendizajes que posibiliten el trabajo colaborativo en escenarios mediados por la tecnología
y contextualizados a los intereses y necesidades de los estudiantes, de tal manera que les permita
crear situaciones comunicativas tendientes a disminuir los niveles de ansiedad generados en la
comunicación oral en el proceso de adquisición de la lengua extranjera.
Por lo tanto, se realizará una investigación cualitativa con alcance descriptivo mediante
la cual se construye un ambiente gamificado en el contexto de la mitología como escenario
creativo para impulsar la interacción y la producción oral de los estudiantes.
Como resultado de la implementación se evidencio que las habilidades de comprensión y
producción en inglés obtuvieron un progreso leve. Los enunciados se vieron influenciados de
manera positiva en la estructuración lingüística, así como en la implementación de mayores
elementos de interacción y negociación de significados, lo que demostró que, mediante la
gamificación, el nivel de confianza para expresarse en inglés mejoro, logrando que se ampliara
el nivel de comunicación This project is based on the objective of strengthening the oral production in English of
level 2 undergraduate students of the Second Language Program, in a Public University of
Bogotá, through a didactic strategy of gamification, learning which is based on challenges
assigned to students by the Classcraft tool.
The implementation of the proposal is consolidated by the need to generate learning
environments that enable collaborative work in scenarios customized to the interests and needs
of the students, in such a way that it allows them to create communicative situations which tend
to reduce the levels of anxiety generated by oral communication in the process of second
language acquisition.
Therefore, qualitative research with a descriptive scope will be carried out through a
gamified environment built in the context of mythology as a creative scenario to promote
interaction and the oral production of students.
As a result of the implementation, it was evidenced that the comprehension and production
skills in English obtained a slight progress. The statements were positively influenced in the
linguistic structuring, as well as in the implementation of greater elements of interaction and
negotiation of meanings, which showed that through gamification, the level of confidence to
express oneself in English improved, resulting in an increase in the level of communication