Trabajo de grado - Maestría
El Proyecto de Aula y la Gamificación Como Elemento Integrador Para el Fortalecimiento de las Habilidades Investigativas de Problematización de los Docentes de 4° Primaria
Fecha
2021-01-22Autor
Muñoz-Vargas, Kely Alexandra
Institución
Resumen
El presente proyecto se desarrolla a partir de la necesidad de hacer uso adecuado de los recursos tecnológicos por parte de los docentes, con los cuales se cuenta en la Institución Educativa Colegio Guatiquia, se desarrolla en el marco del enfoque metodológico mixto, permitiendo así, el fortalecimiento de las
habilidades investigativas de resolución de problemas mediante la gamificación. Esto conlleva a la implementación de un proyecto de aula que surge desde la problematización de la realidad y tranversalización de saberes, se desarrolla en dos fases; la primera consiste en capacitar a los docentes para reforzar sus
conocimientos en proyectos de aula y herramientas digitales, especialmente Educaplay que es la tecnología empleada, la segunda fase consta de cuatro unidades didácticas en las cuales se desarrolla el proyecto de aula, en la primera unidad se genera como tal el tema central del proyecto de aula a partir de las
necesidades del contexto, en la segunda y tercera unidad se implementa el proyecto integrando cuatro asignaturas y la última unidad didáctica consiste en la socialización de experiencias significativas de los docentes. Al final, se puede demostrar que el proyecto de aula implementado mediado por la gamificación permite fortalecer las habilidades investigativas de los docentes, al igual que su dominio de herramientas tecnológicas y el impacto que causa en la comunidad es muy positivo porque surge el interés de dar continuidad al proyecto y ampliarlo a otros grados de la primaria con el fin de crear espacios donde se generen experiencias significativas para docentes y estudiantes. This project is developed from the need to make adequate use of technological resources by teachers, which are available at the Guatiquia educational Institution, from the mixed methodological approach, thus allowing the strengthening of skills investigative problem-solving techniques through gamification. This leads to the implementation of a classroom project that arises from the problematization of reality and transversalization of knowledge, it is
developed in two phases; The first consists of training teachers to reinforce their knowledge in classroom projects and digital tools, especially Educaplay, which is the technology used, the second phase consists of four didactic units in which the classroom project is developed, in the first unit the central theme of the
classroom project is generated as such from the needs of the context, in the second and third units the project is implemented integrating four subjects and the last didactic unit consists in the socialization of significant experiences of teachers. In the end, it can be shown that the classroom project implemented mediated by gamification allows strengthening the investigative skills of
teachers, as well as their mastery of technological tools and the impact it causes in the community is very positive because the interest arises to give continuity of the project and extend it to other primary grades in order to create spaces where meaningful experiences are generated for teachers and students.